С пистолетом наголо.
У джедая в изгнании слишком много дел. В кантине погром. Грядки на крыше не политы, а в Силе опять возмущение. Скаковой некко сбежал в прерию. Джедайский храм не отпирается. Прическу пора менять, компаньонов утешать, рыбу ловить, кристаллы коллекционировать, Дарта Вейдера — избегать. Он все равно каноничный, победить никак нельзя.
Star Wars Jedi: Survivor — вторая часть новой франшизы Jedi от студии Respawn, и все признаки синдрома второй книги налицо. Воодушевленные критическим успехом Fallen Order, разработчики попытались запихнуть в сиквел буквально все оставленные за бортом в первый заход идеи, а также пожелания поклонников, свежие веяния геймплей-моды, требования издателя и заповеди франшизы. Результат получился таким же разношерстным и слегка расфокусированным, как вышеописанный быт джедая-самоучки Кэла Кестиса.
Вселенная «Звездных войн» — квинтэссенция гениальной потемкинской деревни, которая не терпит самоуправства и импровизации. Поэтому лучшие моменты Survivor происходят в строго срежиссированных и контролируемых условиях, будь то экспедиция на секретную имперскую базу или драматичная погоня по Корусанту. Когда корреляция между сценами из фильмов и игровыми уровнями достигает максимума, выброс зрительского эндорфина практически гарантирован, и в успехе Survivor можно не сомневаться.
Тем более, что графический движок игры с эмуляцией картонных декораций из фильмов восьмидесятых справляется отлично. Джедайские робы романтично развеваются на ветру, лазерные мечи исправно шипят и искрятся, а модели имперских штурмовиков уже практически неотличимы от киношных костюмов. В момент релиза игра беспощадно тормозила на самых мощных платформах, и даже после многих патчей городские тени и прочие артефакты до сих пор абсурдно скачут по рыжей бородище Кэла Кестиса, но это уже простительные мелочи на фоне грандиозности спектакля в целом.
Настоящие, серьезные сомнения настигают зрителя в совсем иные моменты. Например, когда его выпускают в открытый мир дикой планеты Кобо и просят выполнять посконные обязанности жанра: заниматься ерундой. Сложно ответить на вопрос, почему джедай обязан собирать семена для грядки на крыше кантины. Еще сложнее объяснить, почему он выполняет заказы наемников и подрабатывает киллером? Действительно ли новая раскраска для бластера стоит чьей-то драгоценной жизни?
В мгновение, когда современная геймплей-механика в лобовую сталкивается с целомудренным эпосом, придуманным для каноничных экранных героев, Survivor разваливается как симуляция «Звездных войн». И превращается в местами неловкую экшен-игру с плохим деревянным платформингом и не самой лучшей боевой системой. Претензии к участкам, где главный герой должен демонстрировать джедайские чудеса акробатики, были и в первой игре. Сиквел ситуацию не исправил, а напротив усугубил.
Большую часть негативных эмоций доставляет инертная система управления, попросту не подходящая для игры с soulslike элементами: Survivor по-прежнему использует буфер для нажатых кнопок и не способна прерывать анимации. Платформинг и файтинг требуют от героя и игрока мгновенных реакций на происходящее, в этом вся суть геймплей-механики. Но если программа упрямо продолжает выполнять до конца все предыдущие команды игрока по очереди, то самые лучшие рефлексы не спасут беднягу Кэла Кестиса. Зрелище беспомощно падающего в бездну джедая — наиболее частая сцена в игре.
Как любая серединная часть в трилогии, Survivor оставляет больше вопросов, чем ответов. Нужен ли этой игре открытый мир? Не стоит ли сосредоточиться на сюжете? Может ли джедай убивать противников исподтишка, незаметно подкравшись? Наконец, джедай с мечом и пистолетом — это вообще нормально? Ответы — в следующей серии.