


Split Happens!
Split Fiction собирает приличную кассу, генерирует положительные отзывы и бьет рекорды. И заслуга здесь даже не Hazelight Studios, а лично Юсефа Фареса, который продолжает полировать собственную формулу успеха. Но какой ценой? Поскольку игра исповедует исключительно принудительный кооператив, то в одной рецензии собраны мысли двух авторов, проходивших ее вместе — в полной гармонии с концепцией Split Fiction.
Несколько начинающих писателей оказываются в стенах Rader Publishing для тестирования новой чудо-машины, позволяющей визуализировать истории, словно наяву. Одной из подопытных, фанатке киберпанка и сай-фая Мио Хадсон, идея кажется сомнительной. Навязчивые увещевания персонала лишь подкрепляют тревожные ощущения, но волей случая она поскальзывается и попадает в «пузырь» к поклоннице фэнтези Зои Фостер. Сознание и подсознание девушек переплетаются, и теперь им предстоит найти выход из собственных нереализованных сюжетов.
Сон разума…
Максим Бугулов: It Takes Two, предыдущее творение Hazelight Studios, имело твердую почву под ногами в виде ровной, хоть и отчеканенной завязки, понятного конфликта и столкновения характеров. Не было недостатка и в эксплейнерах: скажем, наличие у протагонистов крюка-кошки проговаривалось отдельно.
Split Fiction не полагается на драматургию: завязка грубо вдавливается неуклюжей экспозицией, потому что для основного геймплея важна лишь оголенная конструкция — двое людей с разными вкусами и бэкграундами взаимодействуют ради общей цели.
«Конструкция» — слово не случайное: главная цель Юсефа Фареса состоит в жонглировании механиками и стилистикой, а не в создании истории. Поэтому у фабулы исключительно утилитарная функция, не имеющая отношения к таким побочным сентенциям, как установка с игроком эмпатической связи или формирование захватывающей истории.
Знакомые с It Takes Two геймеры отлично представляют, чего ожидать: принудительный кооператив, разделение экрана, передозировка референсами (вплоть до LD-50), эпилептическая смена геймплея и фирменный садистский юмор Фареса. Но работают привычные элементы немного не так, как в игре 2021 года.
Сергей Сергиенко: В общем-то, Фарес с самого начала и говорил, что будет «то же самое, только лучше». «Лучше» в данном случае не говорит про качество конечного продукта — скорее речь о том, что разработчики осознанно отсекают все то, что не вызвало восторгов, в угоду тому, что эти самые восторги множило. Поэтому геймплей меняется со скоростью света, зачастую не давая толком прочувствовать механики: да, они все просты и понятны, но в таком потоке попросту теряют смысл. Что на удивление органично стыкуется с происходящим сюжетно — если, конечно, это вообще можно назвать сюжетом. Совершенно ходульные персонажи с горем пополам способны выдавить полторы эмоции, которые нужны исключительно для того, чтобы игрок смог на них отреагировать. Радикальная смена эмоций по спектру, к слову, скачет между соседними сценами без каких-либо объяснений.
…рождает чудовищ
МБ: Говоря о Split Fiction, крен дискурса невольно хочется сместить от геймплея в сторону концепций и рынка.
На протяжении многих лет в индустрии Фарес упорно расчищал под себя территорию кооперативных видеоигр и гнул свою линию, в то же время не забывая о трендах и предпочтениях активно сменяющихся поколений геймеров. Сюжет It Takes Two звезд с неба не хватал, но приключения Мио и Зои не имеют такового вовсе.
Злобная корпорация собирает писателей-бездарей, чтобы выкачать их никчемные идеи, выдать за свои и продать, таким образом монополизировав рынок. Звучит гротескно — и с точки зрения драматургии все так и есть: Фарес никогда не был силен ни в сюжетах, ни в нарративном дизайне. При этом события Split Fiction очень точно, хоть и несколько лихорадочно, пересказывают реальность: геймдиректор последние несколько лет упорно выдает чужие (и отнюдь не бездарные) идеи за свои, фактически не имея конкурентов в конкретном сегменте рынка.
СС: Произошел удивительный парадокс: на деле кооперативных игр на рынке хватает, но мало кто столь последователен и радикален в своих предпочтениях, из-за чего и создается ощущение, что студия Hazelight — единственная в своем роде. Просто почти все другие игры, рассчитанные на совместное прохождение, предлагают возможность выбора: их можно проходить в одиночку, вдвоем или компанией — чаще всего до четырех человек. Есть и те, в которые нужно играть исключительно вдвоем, как, например, серия We Were Here, но ее авторы не обладают таким же количеством крупных друзей и маркетинговых связей, как у Фареса. Вот и выходит, что знают о релизе хорошо если пара тысяч человек, и ни о каких многомиллионных продажах речь тут, увы, не идет. Даром что первая часть полностью бесплатна.
МБ: Другой пример: смена механик и отсылок происходит еще быстрее и с еще меньшей привязкой к событиям игры, чем в более ранних проектах студии. Референсы порой лепятся просто ради референсов. Разгадывание оммажей когда-то было подмигиванием для своих и позволяло геймерам чувствовать собственную насмотренность. Сейчас целые фильмы состоят из мемов и отсылок полностью («Человек-паук: Нет пути домой» или «Чужой: Ромул»), потому что доминантная поросль зрителей задает собственные тренды — она же требует быстрый, динамичный контент. Поэтому приемы A Way Out остались для тех, кто смотрит 20-минутные видео в YouTube, а Split Fiction подстраивается под формат TikTok.
Именно это самое крутое, что есть в новой игре Фареса: методично работая над улучшением личного бренда и оперативно реагируя на розу ветров рынка (пусть и с небольшим отставанием, учитывая срок разработки), он мастерит вещь, которая нравится людям. Которая отлично продается. Которая ставит рекорды.
СС: С тем, как Фарес работает с трендами, тоже происходит интересная история. Перед нами классический пример «воруй как художник» с поправкой на то, что художественной составляющей попросту нет: пока другие действительно пытаются переосмыслять и создавать что-то свое на чужой основе (далеко за примерами ходить не нужно — сколько сейчас на рынке соулслайков?), Фарес с самодовольной ухмылкой попросту копирует, не пытаясь как-то менять. Разве что немного упрощая в процессе: все же «списать точь-в-точь» иногда невероятно трудно.
Убей своих кумиров
МБ: Отношение непосредственно к геймплею может быть полярным.
Split Fiction порой демонстрирует очень остроумное обращение и с визуалом, и с синергией кооперативного прохождения, и с механиками. Но даже эти филигранные красивости разбиваются о главного антагониста — самого Юсефа Фареса. Одни моменты геймдиректор затягивает и повторяет по многу раз, превращая игру в рутину, другие (и, как назло, наиболее удачные) — тут же обрывает, стоит лишь начать получать удовольствие.
С референсами выходит и того смешнее: Фаресу мало кивнуть в сторону старших и, чего греха таить, более маститых произведений. Иной раз он вырезает их с мясом: например, боссфайт, позаимствованный из Battletoads, не просто показан от второго лица, как в оригинале. Нет, девелоперы даже расположение трещин скопировали у Rare.
Это особенно занятно, учитывая, что Split Fiction, как и ее старшая сестра, могут предоставить игрокам обширное количество механик, но никак не качество. У команды Фареса просто нет экспертизы в демонстрируемых осколках жанров. Скролл-шутер-сегмент не может ничего противопоставить даже современным еврошмапам, не то что легендам, то же самое касается платформинга, стилизации под ран-н-ган или экшен-отрезков с намеком на хэк-н-слэш. На отдельных отсылках приходит осознание, что хочется пройти с партнером ту игру, которую Фарес цитирует, а не пересказ шведского геймдизайнера. Скажем, Contra. Потому что ее кор-геймплей консистентен и с каждым этапом повышает ставки, поднимая адреналин и заставляя по-настоящему стараться.
СС: Вот и получается, что в наличии паркур в духе Prince of Persia, только хуже. Или простенький экшен-платформер, заимствующий идеи из Mega Man, только хуже. Многих это более чем устраивает, судя по многочисленным положительным оценкам и аргументу, что ради пяти минут геймплея можно и не особо стараться. Почему краткость позволяет халтурить, никто толком объяснить не может. Или не хочет.
МБ: Упомянутое справедливо для видеоигровых стариков, которые не понаслышке знают о третьем поколении консолей. Казуальные геймеры или игроки помоложе едва ли будут жаловаться на недостаточную насыщенность кор-геймплея: если Mega Man — это что-то на мезозойском, то и сравнивать ощущения не с чем. А Split Fiction тем временем тасует механики и сеттинги, не давая мозгу зациклиться на чем-то одном. И даже если ненужная мысль все-таки возникнет, ее тут же раздавит кооператив. Фарес уже не первый раз разыгрывает поистине гениальный козырь: магия совместного прохождения связана не столько с игрой, сколько с разделением опыта и генерацией тем для реакций и обсуждений. Split Fiction постоянно подбрасывает игрокам все новые и новые точки, на которые можно опереться: нужно превратить свиней в сосиски, поджарить их на гриле, облить кетчупом и горчицей, а затем вложить в булочку — гротеск ради гротеска, но сколько совместных реакций можно породить подобной нехитрой секвенцией. А уж если оба геймера одновременно воскликнут на фразе «Костер зажжен»…
СС: Кооператив действительно многое прощает. Как и тот факт, что Фарес со счастливым выражением лица вечно напоминает, что игру не нужно покупать дважды: у нас же кооператив, значит, можно купить одному игроку и наслаждаться с другом — что в одной комнате, что по сети. То, что ценник стремится к ААА игре, почему-то никого не смущает, и все помнят только доброту сказочника.
Сказочник только рад и подсовывает совсем уж сырые наброски под видом крутых идей. Вышеописанная сцена со свиньями-сосисками — буквально незавершенный эпизод, «огрызок» полноценной истории, и игра об этом сообщает прямо через Зои и Мио. Подобные «огрызки» здесь называются побочными историями и почему-то должны быть увлекательными и интересными, при этом не предлагая никаких объяснений и вообще чего-то внятного. Иногда — вплоть до отсутствия уникальных механик. Буквальное «и так сойдет», поданное для растяжения хронометража.
Игра окончена. Вставьте монетку, чтобы продолжить
МБ: С точки зрения сюжета и геймплея Split Fiction невыразительна даже в сравнении с предшественницей. Лучшие моменты либо затираются от слишком частых повторений, либо прерываются на самом интересном месте, либо мнутся от неравномерного распределения обязанностей между игроками, и никакая радость узнавания и контрастный сеттинг не помогают. Здесь же наблюдается и худшая работа Густафа Грефберга: насколько композитор был хорош в It Takes Two, настолько же халтурит в новой игре.
Но даже самая аргументированная критика и самый скрупулезный анализ имеют лишь относительную релевантность: массовая культура уже сделала свой выбор. И в этом таймлайне Split Fiction бьет рекорды. Поглядим, что будет дальше.
СС: Налицо странная, но закономерная деградация: A Way Out предлагала целостную историю, богатство механик, интересное взаимодействие героев и вариативность в подаче истории. It Takes Two сделала историю проще, а механики — разнообразнее, зачастую забывая о консистентности происходящего. Ну а Split Fiction окончательно превратилась в аттракцион, где не нужно думать — знай себе наслаждайся голыми эмоциями. Тренд замечается во многих сферах и, судя по продажам, многих устраивает. Осталось дождаться, когда Фарес выпустит свою версию WarioWare, только с кооперативом — и, кажется, тогда ливанский геймдизайнер наконец обретет свою финальную форму.
- Ответить
Изменено 12 апреля в 09:30