Кувыркайся и строчи.
Remnant II начинается как The Last of Us, продолжается как Dark Souls и заканчивается как Stranger Things. Это настоящее межжанровое поппури, в основе которого лежит очень крепко сколоченный шутер от третьего лица. Однако не всякий любитель пострелять способен выдержать лобовое столкновение с суровыми дисциплинами жанра soulslike и острой необходимостью в git gut. С поля вернутся не многие.
Авторы игры — студия Gunfire Games — сами не сразу определились, в каком жанре они хотели бы работать. С одной стороны, концепция экшена от третьего лица с богатой историей в жанре sci-fi и постапокалипсиса до сих пор звучит привлекательно. С другой стороны — произвольно генерируемые уровни, неожиданно разбросанные враги, высокий уровень сложности и игровой цикл набора и потери XP-очков — это самый востребованный класс геймплея после командных шутеров. Наконец, кто же не любит ролевые классы и глубокую кастомизацию персонажа?
Выбрать что-то одно разработчики не смогли, и взяли отовсюду в разных пропорциях. Сюжетного повествования хватило примерно на первые полчаса. После экспресс-знакомства с сеттингом, в котором живущие в руинах тяжело вооруженные бомжи путешествуют между мирами с помощью большого красного камня, повествование откланивается. Дальнейшая история будет скармливаться методом микродозинга, тяжелых намеков и надписей на заборах, столь популярных в жанре soulslike.
Внезапно выброшенный в соседнюю реальность протагонист осознает сразу несколько интересных фактов. Первый из них — полное отсутствие ориентиров и задач. Герой просто есть. 99% населения другой реальности просто хочет пришельца убить. Но у гостя есть пистолет, винтовка, шотган, пулемет, а может быть даже и собака — что неизбежно порождает вооруженный конфликт.
Конфликт решается с помощью большого количества пальбы: в большинстве своем лихорадочной в упор, иногда — снайперской с прицелом в специально подсвеченные области, но всегда максимально мобильной. Remnant II не унаследовала у коллег по soulslike жанру механики блоков и парирования, но кувырки есть, и использовать их приходится практически постоянно. Прыжки с уходом из-под огня, прыжки для выхода из-под ударов босса, прыжки в попытке вырваться из кольца врагов — это настоящий чемпионат по легкой атлетике для спортсменов в кирзовых сапогах, шинели и при длинноствольном оружии.
Благодаря частичной рандомизации при изготовлении уровней, сложность Remnant II также крайне волатильна. Игровой алгоритм не всегда способен просчитать последствия расстановки монстров, и время от времени отважные искатели приключений сталкиваются с необъяснимым и уж точно непрошенным всплеском уровня сложности — вплоть до зубодробительного. Выходов всего два: начать всю игру с начала или увлечься посконным ролевым хобби — гриндингом.
В механике soulslike-геймплея всегда находится место для гринда — цикличного, бессмысленного и беспощадного набора XP-очков, необходимых для повышения уровня персонажа. В Remnant II к нему принуждает не только плавающий уровень сложности, но и крайне интересная ролевая система. Отдельные классы персонажей с их уникальными способностями здесь называют архетипами, и менять их можно с той же легкостью, что и любые другие предметы в инвентории. Поэтому соблазн прокачать каждый архетип до высшего 10 уровня всегда остается — особенно если видеть, какими роскошными приемами владеет полностью прокачанный герой. Кем вы хотели бы стать: ковбоем, некромантом или техно-магом?
Концептуально Remnant II спроектирована как можно дольше удерживать интерес к себе. Новые уровни при каждом прохождении? Пожалуйста. Разная последовательность миров в каждой игре? Несомненно. Классы персонажей, запрятанные так глубоко, что об их существовании можно узнать только дата-майнингом? Обязательно. Прохождение миров на повышенной сложности? Спасибо, что спросили.
Это геймплей-дизайн, который довольно сильно напоминает Diablo — если выкинуть из игры бесконечный лут и переодевания. В Remnant II из врагов вываливаются преимущественно патроны, которые будет потрачены на следующих врагов, отчего игра приедается гораздо раньше, чем прокачиваются все архетипы и находятся все пасхалки. Запас глубины в Remnant II на поверку оказывается больше, чем желание в нее погрузиться.