Что посмотреть
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 4CQwVszH9pWvoHrnWEQ Okko Okko
Любимое кино

Любимое кино. История игрушек

Бесконечность – не предел!

Добавить в закладки
To Infinity and Beyond!

Подаренный маленькому мальчику игрушечный косморейнджер пытается убедить другие игрушки в комнате паренька, что он – самый настоящий галактический полицейский. Впечатленные его «прибамбасами» вроде выдвигающихся крыльев и мигающей лампочки, имитирующей лазер, некоторые игрушки начинают верить космонавту. Однако их предводитель, игрушечный ковбой, настаивает на том, что рейнджер такой же пластиковый и ненастоящий, как и все остальные. Наконец, рейнджер решает показать, что умеет летать. Он забирается на спинку кровати, восклицает: «Бесконечность – не предел!» – и спрыгивает вниз, на надувной мячик, который отбрасывает его назад в воздух и отправляет в полет по комнате.

Сколько на свете мультфильмов, которые полностью перекроили всю мировую анимацию? Немного. Их можно пересчитать по пальцам. И один из пальцев придется загнуть в честь картины, которая вышла в 1995 году. Это был экспериментальный проект от первого до последнего кадра, и даже его саундтрек был необычен для корпорации, выпустившей его в прокат. Однако после его премьеры анимация уже не была прежней. В течение нескольких следующих лет аниматоры Америки и всего мира бросились осваивать новые технологии – технологии 3D-анимации, которые сделали «Историю игрушек» студии Pixar первым в мире компьютерным полнометражным мультфильмом.

Технологические революции не случаются внезапно. Они готовятся годами, порой даже десятилетиями, пока разрабатываемая технология не наберет «критическую массу», необходимую для взрыва на рынке. Так было и с компьютерной анимацией. Выходу «Истории игрушек» предшествовали десятилетия поисков, экспериментов и корпоративных интриг и поглощений.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

История студии Pixar началась в 1974 году, когда состоятельный предприниматель и основатель Нью-Йоркского технологического института (NYIT) Александр Шур создал при вузе лабораторию компьютерной графики и нанял в качестве ее директора Эдвина Катмулла, свежеиспеченного доктора наук и пионера компьютерной анимации. Двумя годами ранее Катмулл прославился в профессиональных кругах, когда создал минутный ролик с «оживленным» изображением человеческой руки, составленным из 350 треугольников и полигонов. В 1972 году это видео сражало наповал всех, кто хоть что-то понимал в компьютерах.

Шур был одним из таких людей, и его интерес к программам Катмулла был не только научным. Шур мнил себя новым Диснеем, и одновременно с основанием лаборатории Катмулла он создал на базе NYIT студию традиционной анимации. Бизнесмен надеялся, что со временем у его нового бизнеса будет два направления – рисованное и компьютерное. В то время, однако, речь шла лишь о коротких компьютерных экспериментах. По прикидкам Катмулла, Шуру пришлось бы потратить миллиарды долларов на оборудование, доступное в 1970-х, чтобы создать хоть что-то близкое к полнометражному компьютерному фильму. Даже хранение всех цифровых кадров такой картины стало бы колоссальной проблемой (на тогдашних дискетах помещалось лишь около 250 килобайт), а уж об их расчете и говорить не приходилось.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Шур был готов ждать, пока не появятся более мощные компьютеры и более вместительные диски, а вот Катмулл вскоре разочаровался в их сотрудничестве. В 1975 году «традиционная» студия Шура выпустила полнометражный мультфильм «Туба Табби» о приключениях маленькой концертной тубы, и это было столь бездарное зрелище, что допустить его до экрана мог лишь продюсер, начисто лишенный художественного вкуса и понимания искусства. Шур оказался не новым Диснеем, а его полной противоположностью – талантливым бизнесменом, но никаким творцом.

Тем временем начинающий режиссер Джордж Лукас создал фильм под названием «Звездные войны» (вы о нем, должно быть, слышали). Поскольку у студии Fox в то время не было спецэффектного департамента, Лукас сам основал компанию Industrial Light and Magic, которая стала подразделением его личной студии Lucasfilm.

Когда «Войны» стали хитом и буквально осыпали режиссера деньгами, Лукас занялся расширением бизнеса, и подчиненные обратили его внимание на эксперименты лаборатории NYIT. О добавлении в сиквелы «Войн» продолжительных компьютерных фрагментов речь тогда еще не шла, но уже ясно было, что технологии Катмулла могут упростить монтаж и очистку особенно сложных сцен, реализованных с помощью кукольной анимации (понятно, с моделями космических кораблей вместо кукол персонажей). И Лукас сделал команде Катмулла предложение, от которого программисты и художники не смогли отказаться.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Хотя Катмуллу и его коллегам очень не хотелось уходить от Шура, который ничем их не обидел и вложил в их эксперименты немалые деньги, зов Голливуда оказался сильнее. Даже несмотря на то, что на новом месте у них оказалось менее совершенное оборудование, чем в лаборатории NYIT. Наоборот, это лишь их подстегнуло. И параллельно с работой над новыми проектами Лукаса и ILM команда Катмулла начала создание специализированного графического компьютера, который был назван Pixar.

В начале 1984 года в Lucasfilm Computer Graphics Group (так официально называлась команда Катмулла) появился новый сотрудник – бывший диснеевский аниматор Джон Лэсситер. 27-летний парень потерял работу на знаменитой студии, потому что прожужжал уши своим боссам, пропагандируя компьютерную анимацию. Лэсситера на его компьютерные эксперименты вдохновила диснеевская фантастическая картина «Трон» (первая лента, активно использовавшая компьютерную графику), однако на студии она считалась коммерческой и творческой неудачей, и потому Лэсситер казался витающим в облаках сумасбродом. Когда аниматор предложил вложить кругленькую сумму в сочетающую традиционную и компьютерную графику экранизацию детской книжки «Мой маленький тостер», Лэсситеру в тот же день указали на дверь.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Расстроенный, но не смирившийся аниматор прибился к команде Катмулла и вскоре стал в ней всеобщим любимцем. В отличие от окружавших его программистов и инженеров, Лэсситер мог создавать не только внешне эффектные, но и художественно выразительные изображения. Поэтому его тут же задействовали для создания двухминутного мультфильма «Приключения Андре и пчелки Уолли», самого совершенного примера компьютерной анимации 1984 года. Режиссером и сценаристом этого «коротыша» был заместитель Катмулла и мэтр компьютерной графики в своем праве Элви Рей Смит. Лэсситер работал над «Приключениями» как аниматор. Для расчета ленты было задействовано одиннадцать компьютеров – один суперкомпьютер Cray X-MP/48 и десять суперминикомпьютеров VAX-11/750.

С годами Lucasfilm Computer Graphics Group играла все более существенную роль в создании экранных спецэффектов. В частности, Смит, Лэсситер и их коллеги работали над призрачным рыцарем для вышедшего в 1985 году «Молодого Шерлока Холмса». Однако Лукас все же считал, что компьютерщики не оправдывают расходов на их содержание и покупку новых компьютеров. И так как дела у Lucasfilm в середине 1980-х шли не то чтобы катастрофически, но сложно, а Лукас после дорогостоящего развода нуждался в деньгах, то он приказал продать компьютерное подразделение студии.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

После долгих и сложных переговоров с несколькими компаниями Lucasfilm Computer Graphics Group в конце 1985 года была продана еще одному человеку, о котором вы, наверно, слышали, – компьютерному магнату Стиву Джобсу, который как раз потерял контроль над Apple и продал почти все свои акции, из-за чего буквально купался в деньгах. Джобс заплатил Лукасу пять миллионов и сразу же вложил еще пять миллионов в свежесозданную компанию, которая получила название Pixar – в честь разработанного инженерами графического компьютера, который должен был стать основой их бизнеса. Официально возглавивший фирму Джобс полагал, что Pixar будет зарабатывать, продавая компьютеры и программы для них.

Основатель Apple просчитался. Pixar Image Computer стоил 135 тысяч долларов и не мог полноценно работать без подключения к рабочей станции Silicon Graphics или аналогичному мощному и дорогостоящему компьютеру. Заинтересовать такая машина могла лишь считаных покупателей, и за всю историю Pixar как компьютерного бизнеса компании удалось продать лишь около сотни машин. Большую их часть купили Walt Disney и Агентство национальной безопасности.

Работая над проектом вместе с продюсером Ральфом Гуггенхаймом, ведущим аниматором Питом Доктером и художниками-раскадровщиками Эндрю Стэнтоном и Джо Ранфтом, Лэсситер быстро пришел к мысли нарисовать картину о совместном путешествии двух игрушек, Тинни из «Оловянной игрушки» и деревянной куклы чревовещателя по имени Вуди (wood по-английски «дерево»). Обе куклы пытались найти дорогу домой, к своему владельцу.

Также разработанный на студии анимационный пакет RenderMan продавался намного лучше (около 100 тысяч проданных копий), но и он привлекал внимание лишь хорошо обеспеченных профессионалов. Джобс же надеялся, что RenderMan станет суперхитом вроде популярных текстовых редакторов и простые люди будут покупать его, чтобы создавать любительскую анимацию на домашних компьютерах.

Чтобы привлечь внимание к технологиям Pixar, Лэсситер как режиссер в 1986 году выпустил двухминутную короткометражку «Люксо-младший» о двух настольных лампах. Эта очаровательная зарисовка произвела фурор на профессиональной конференции SIGGRAPH, и Киноакадемия номинировала ее на «Оскар» в категории «лучший короткометражный анимационный фильм». Это был первый случай, когда компьютерный мультфильм был столь высоко оценен, и Pixar вскоре начала получать заказы на создание рекламных роликов. Они удержали компанию на плаву, когда стало очевидно, что надо менять бизнес-модель. Несмотря на финансовые вливания Джобса, к концу 1980-х Pixar была в столь трудном положении, что не покупала новые компьютеры, а по дружбе выпрашивала «сэконд-хэнд» у друзей из Silicon Graphics и Sun.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Тем не менее в 1988 году Лэсситер создал третью студийную короткометражку – пятиминутную «Оловянную игрушку» об игрушечном «человеке-оркестре» по имени Тинни и о его владельце, маленьком ребенке. Собственных денег на этот проект у Pixar не было, и Джобс заплатил 300 тысяч долларов бюджета «Игрушки» из собственного кармана. Зарисовку не удалось завершить к очередной SIGGRAPH, но эксперты были впечатлены и представленной на конференции незавершенной версией. Когда «Игрушка» была доделана, она удостоилась «Оскара» как лучшая короткометражка.

К тому времени обида Лэсситера на Disney осталась в прошлом, и аниматор обратился к тогдашнему главе киноподразделения студии Джеффри Каценбергу с предложением развернуть «Оловянную игрушку» в получасовой рождественский телемультфильм. В ответ Каценберг, ранее безуспешно пытавшийся вернуть Лэсситера на студию в качестве режиссера, предложил Pixar контракт на три полнометражных мультфильма.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Чтобы согласиться на это неожиданное, но лестное предложение, Pixar пришлось полностью себя перекроить. Отдел разработки новых графических компьютеров был продан, отдел продаж – распущен, и теперь уже студия Pixar разработала новый бизнес-план, выстроенный вокруг совершенствования графических технологий и производства компьютерных мультфильмов. Летом 1991 года, после долгих переговоров между Джобсом и Каценбергом, контракт Disney и Pixar был подписан. По его условиям Disney вкладывала 15 миллионов долларов в мультфильм, названный «История игрушек», и получала все права на картину и ее персонажей, а также львиную долю будущей прибыли. Это был не особенно выгодный для Pixar контракт, поскольку фактически студия оказывалась подрядчиком, не равным партнером Disney. Но лучшие условия в ситуации, когда у Джобса заканчивались деньги, а Pixar балансировала на грани банкротства, выговорить было невозможно.

Почему в качестве основных героев вновь были выбраны игрушки? Потому что существа из пластика не нуждались в трудоемкой анимации волос и шерсти, чтобы выглядеть достоверно. В этом, кстати, главный секрет неувядаемости «Истории игрушек». Она и сейчас хорошо смотрится, потому что Лэсситер и его команда мудро выбрали для себя технически посильные задачи. Кроме того, Лэсситер всегда был поклонником и страстным коллекционером старых игрушек.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Прочтя первые наброски Лэсситера и Ко, Каценберг посоветовал переосмыслить картину в духе «бадди-муви», приключенческой комедии о во всем противоположных спутниках, которые постепенно находят общий язык и становятся лучшими друзьями. В качестве прототипа продюсер порекомендовал «48 часов» и «Скованные одной цепью», популярные ленты о дружбе белого и негра.

Поскольку две схожие старомодные игрушки под этот шаблон не подходили, Тинни был превращен в новенького «космического супергероя», который получил имя в честь космонавта Базза Олдрина (второго человека на Луне). Так родился Базз Светик, насыщенный новомодными игрушечными «примочками», лампочками и кнопочками. В свою очередь, кукла чревовещателя была сочтена скорее странным, чем обаятельным персонажем, и Вуди превратился в старомодного игрушечного ковбоя. Лэсситеру сразу понравился контраст между персонажем вестерна и героем научной фантастики. Это было как раз то, о чем просил Каценберг.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Прочие игрушки в фильме были из числа тех, в какие поколение Лэсситера играло в детстве. Режиссер хотел вызвать ностальгию у взрослых зрителей, которых было труднее, чем детей, заинтересовать сагой о куклах и солдатиках.

Поскольку ни у кого из команды Лэсситера не было опыта работы над сценарием полнометражного фильма, Disney привлекла к проекту сценаристов Джоэла Коэна и Алека Соколова, ранее писавших шутки для профессиональных комиков. Позднее к проекту также подключился Джосс Уидон, который в то время был голливудским «сценарным доктором» (то есть экспертом по доработке перспективных сценариев). Годы спустя он прославился как создатель сериала «Баффи – истребительница вампиров» и как режиссер «Мстителей».

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Так постепенно родился следующий сюжет. Ковбой Вуди наслаждается положением любимой игрушки маленького мальчика Энди, пока парнишка не получает в подарок космонавта Базза. Новая игрушка захватывает воображение мальчика, и он забывает о Вуди. Мучимый черной завистью, ковбой пытается избавиться от космонавта. В результате они вместе пропадают из дома и переживают различные приключения, пока не возвращаются домой и не признают друг друга лучшими друзьями. При этом их главным противником оказывается соседский мальчишка Сид, который любит издеваться над игрушками: ломать их, резать, склеивать и даже взрывать.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Поскольку второстепенные персонажи в фильме были реально существующими игрушками, появление в «Истории» тех или иных кукол определялось согласием их производителей. Так, Hasbro разрешила Pixar использовать куклу Mr. Potato Head («Мистер Голова Садовая»), но запретила включать в фильм солдатиков из серии G.I. Joe («Солдат Джо» – см. недавние блокбастеры «Бросок кобры» и «Бросок кобры 2»). Mattel же наотрез отказалась предоставлять права на Барби, которой, по замыслу ярого поклонника героических девушек Уидона, предстояло спасти Вуди и Базза от Сида. При этом мисс Робертс должна была себя вести как Сара Коннор из «Терминатора 2». По понятным причинам Mattel не хотела, чтобы ее главная героиня предстала столь неженственной. Так что спасением главным героев пришлось заняться им самим и перекореженным мутантам из домашней коллекции креативного садиста Сида.

Первая полная редакция сценария была утверждена Каценбергом в январе 1993 года, и Лэсситер тут же приступил к кастингу двух главных героев. Для озвучания Вуди режиссер с самого начала хотел пригласить Тома Хэнкса, способного сделать любимцем публики даже не самого обаятельного персонажа, и Лэсситер был очень рад, когда актер, только начавший трансформацию из комика в трагика и еще не ставший звездой «Форреста Гампа», согласился поработать над «Историей». Напротив, комик Билли Кристал отказался озвучивать Базза, и его заменили Тимом Алленом из популярного ситкома «Большой ремонт». В дальнейшем Кристал очень жалел о своем решении, и он согласился озвучить Майка в «Корпорации монстров», чтобы скомпенсировать этот промах.

По ходу работы над первыми сценами картины продюсеры Disney настаивали, чтобы пиксаровцы заостряли диалоги и нагнетали драматизм. Студия очень хотела, чтобы «История» увлекла зрителей всех возрастов. В результате сценаристы перегнули палку. Вуди получился садистским диктатором, держащим игрушек Энди в ежовых рукавицах, а Базз оказался помпезным и самовлюбленным ослом вроде будущего Зеппа Браннигана из «Футурамы». Понятно, ближе к концу ленты они отчасти исправлялись, но в начале картины они казались парочкой мерзавцев, которые никого не могли обаять и заставить за себя переживать.

Это стало окончательно ясно, когда 19 ноября 1993 года пиксаровцы смонтировали черновой вариант первой половины фильма и привезли его для демонстрации в Disney. Этот день вошел в историю Pixar как «Черная пятница». Результаты просмотра были столь удручающими, что президент Walt Disney Feature Animation Питер Шнайдер тут же приказал остановить работу над лентой. Он с самого начала не был поклонником проекта, который создавался не его сотрудниками, а аниматорами из другой студии, фиаско 19 ноября дало ему повод не только остановить, но и закрыть «Историю». Он даже обратился с просьбой об этом к главе студии Майклу Айзнеру, перепрыгнув через голову своего начальника Каценберга.

Понятно, Каценбергу это не понравилось, и он согласился дать пиксаровцам еще один шанс. Лэссситер, в свою очередь, пообещал, что его команда за две недели исправит сценарий, и они в самом деле это сделали – прежде всего благодаря Эндрю Стэнтону, будущему создателю «В поисках Немо», и Джоссу Уидону. Пока проект стоял на месте, зарплату сотрудникам из своего кармана выплачивал Стив Джобс.

Первая новая редакция сценария не до конца устроила диснеевцев, и Pixar провела еще два с половиной месяца, доводя текст до ума. В окончательной версии «Игрушек» Вуди превратился в пусть и ревнивого, но все же сравнительно добродушного персонажа и достойного предводителя кукол, а Базз перевоплотился из наглого космического супергероя в космического рейнджера – то есть в простого полицейского, который верит в себя и гордится своей работой (он считает себя настоящим, а не игрушечным космонавтом), но все же особенно не зазнается. За приключениями таких персонажей и за их духовным ростом следить было намного приятнее.

Окончательный текст был одобрен в феврале 1994 года, и после этого работа над лентой катилась как по рельсам. Пиксаровская команда аниматоров, программистов и техников постепенно разрослась до 110 человек – внушительная команда, которая, однако, была в семь раз меньше числа людей, работавших над «Королем Львом». Это было очень важно – диснеевские боссы и их конкуренты видели, что компьютерная анимация требует меньших затрат на гонорары, чем традиционная рисованная анимация.

Итоговый бюджет «Истории» также был меньшим, чем у 45-миллионного «Короля Льва». И он разросся до 30 миллионов лишь потому, что Pixar пришлось переделывать почти все из того, чтобы было нарисовано и просчитано для первой, неудачной версии «Истории». Стив Джобс лично добился того, чтобы дополнительные траты по вине Disney были компенсированы финансистами «Мышкина дома».

Понятно, меньшие траты на создателей картины были отчасти уравновешены большими тратами на технику. Для одного только рендеринга (расчета) окончательной версии «Истории» студии понадобились 117 круглосуточно работавших рендер-серверов компании Sun, которые выдавали по три минуты анимации в неделю. Всего лента потребовала 800 тысяч машино-часов для создания 77 минут компьютерной графики в скромном по нынешним меркам разрешении 1536x922 пикселей.

Кадр з мультфильма "История игрушек"

Как и традиционная анимация, компьютерная графика предоставляла режиссеру и художникам полный контроль над изображением. Лэссситер, однако, намеренно ограничил «виртуальную камеру» перемещениями и ракурсами, которые были возможны, если бы фильм снимался на реальную камеру с реальными актерами. Режиссер добивался, чтобы зрители поверили в персонажей, а не чувствовали по каждой сцене, что смотрят на скопища полигонов.

Еще одним самоограничением Лэсситера стал отказ от песен героев. Диснеевцы ждали, что «История» будет мюзиклом в духе «Русалочки» или «Красавицы и Чудовища», но режиссер и Уидон настояли на том, что бадди-муви поющие герои противопоказаны. Ведь о чем им петь? О том, что Вуди не хочет, чтобы Энди играл с Баззом? В романтических сказках герои поют о любви, а в бадди-муви герои могут спеть об искренней дружбе лишь в самом конце, после всех приключений. Поэтому саундтрек был составлен из музыки певца и музыканта Рэнди Ньюмена и из трех его песен, которые в фильме звучали за кадром, а не из уст персонажей.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Вплоть до самого конца работы над фильмом многие из тех, кто был связан с проектом, сомневались, что из него выйдет толк. Все-таки это был эксперимент – никто не знал, как создавать полнометражные компьютерные мультфильмы, и никто не знал, как отреагирует публика, когда увидит героев, не похожих на обычных диснеевских персонажей. К счастью, премьера в ноябре 1995 года прошла на ура – точнее, две премьеры, потому что Pixar и Disney в один день провели две независимые церемонии. На диснеевскую премьеру были приглашены голливудцы, а на пиксаровскую – знаменитые «технари» из Силиконовой долины. Но независимо от того, кто был в зале, картину оценили на высший балл. В одной из ключевых сцен публика даже прослезилась.

Это был триумф, но полный размах его стал ясен, лишь когда «История игрушек» 22 ноября 1995 года вышла в широкий прокат. 30-миллионная лента собрала 360 миллионов долларов, потому что сочетала великолепную для своего времени анимацию с увлекательной историей, очаровательными персонажами и смешными шутками. Это был не просто эксперимент – это был первый шедевр новой компьютерной эры в мировой анимации. И после него мультипликация уже не была прежней. Особенно когда воодушевленная Pixar начала печь хиты и шедевры как пирожки.

Кадр из мультфильма "История игрушек"

Однако еще до этого Лэсситер на церемонии «Оскара» в 1996 году получил специальный приз за «разработку и внедрение технологий, позволивших создать первый полнометражный компьютерный мультфильм». В трех других категориях (лучшая музыка, лучшая песня, лучший сценарий) академики довольствовались номинированием «Истории».

Когда «История игрушек» стала международным феноменом, слова Базза Светика «Бесконечность – предел!» вошли в шутливую поговорку. Эта фраза была намеком на титр из знаменитой космической саги «Космическая одиссея 2001 года», который гласил: «Юпитер и далее, за границы бесконечности». Простая шутка, но удивительно подходящая для «Истории игрушек». Ведь эта картина в самом деле раздвинула границы анимации за пределы рисованной вручную бесконечности и отправила своих героев в новую бесконечность, бесконечность компьютерной графики. И потому даже в самом кратком учебнике по истории кино должно найтись место для Вуди, Базза и их создателей. Они это заслужили, как мало кто из обитателей Голливуда.

Текст: Борис Иванов
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2024 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?