![Трасса](/themes/filmru_desk/img/okko/trassa-desktop.png)
Контрол-альт-фолаут.
Путь к звездам начинается с клавиши «табуляция», продолжает начинаться парой кликов мыши, подтверждается клавишей «X» и венчается выходом на экран загрузки. Нет, это не пространство Google-таблиц и не Excel-вселенная, а Starfield — вдребезги разбитая версия безграничного космоса от создателей Fallout и Skyrim.
Некоторые говорят, что Starfield не взлетела потому, что игрок начинает свое приключение не арестантом, как в каждой части The Elder Scrolls, а космическим шахтером. Другие утверждают, что виной всему перенесенный недостаточное количество раз запуск проекта. Третьи клянутся, что без расы инопланетных котов-каждитов, торгующих всяким мусором, у Starfield в любом случае не было шансов. Все они, конечно, совершенно правы.
Первый релиз в новой вселенной от Bethesda за последние пару десятков лет больше всего похож на огромное лоскутное одеяло. Или на Jira-проект, в котором несколько разных команд независимо друг от друга работали над собственными играми без всякой координации между собой. Когда же в проект наконец-то наняли менеджера, единственное что он смог предложить для увязки всех элементов пазла между собой — это не очень оригинальные в последние сто лет экраны загрузки.
Буквально через час после знакомства со Starfield можно встать и нарисовать на доске распределение проектов между командами кодеров. Красным досталась шутерная часть, зеленым — ролевая, синим — космическая, оранжевым — генерация пустынных планет, коричневым — уровни внутри помещений. Да-да, к концу 2023 года между основной картой и интерьерами помещений все еще не существует бесшовной подгрузки: при открытии дверей больших помещений игра выгружает из памяти основную карту и заряжает искомый интерьер. Для выхода — то же самое в обратном порядке.
Выход в космос также считаются отдельной картой, причем как такового большого космоса и не существует, передвигаться между звездами без экрана или анимации загрузки невозможно. Теоретически, в пределах одной солнечной системы можно бесшовно пролететь от одного околопланетного пространства до другого, но на этот подвиг потребуется несколько месяцев реального времени. Сесть на поверхность планеты без злосчастной клавиши «X», впрочем, все равно не получится.
Догфайт между космическими кораблями в Starfield невероятно уныл для игры с таким межзвездным названием, его производством явно занималась не основная команда. Никакой реальной физикой здесь и не пахнет, у кораблей нет даже инерции: они послушно летят вперед по клавише «вперед» и мгновенно останавливаются по клавише «назад». Поединок между кораблями не уступает в изяществе догфайту двух поленьев, если научить куски дерева обмениваться лазерными лучами, снарядами и ракетами.
Единственная реабилитирующая находка в этом примитивном геймплее — возможность взятия кораблей на абордаж. Если метко нейтрализовать двигатели противника с помощью алгоритма прицеливания, целиком заимствованного из Fallout, то к любому обездвиженному кораблю можно пристыковаться и ворваться в него, беспорядочно паля из всех бластеров. Этот способ космического боя на порядок более практичен, ведь он гарантирует абсолютное море лута отважному абордажнику: содержимое карманов поверженной команды, все богатства трюмов корабля, а в качестве вишенки на торте — сам корабль.
Но сколько, сколько космических транспортов вы можете взять на абордаж, сэр Генри Морган? Рано или поздно игра во флибустьера в околопланетных песочницах набивает оскомину и заставляет вернуться к основному геймплей-кольцу в Starfield — исследованию баз и поселений на поверхности 1692 планет и спутников в игре. Подавляющее их большинство генерируется произвольно и служит безликой ареной для не самой ужасной реинкарнации шутинга из Fallout.
Узнать старый добрый Fallout в NASA-панк декорациях Starfield не составляет большого труда. Дизайнеры интерьеров по-прежнему работают с маниакальной скрупулезностью, наполняя каждый стол, каждую полку и каждый шкаф невероятным количеством красивых, интерактивных, совершенно никому не нужных предметов. Враги по-прежнему застревают головами в дверях, падают с высоких платформ, чтобы через мгновение телепортироваться обратно. Бесконечно лутить вражеские скафандры по-прежнему страшно залипательно.
Вне зависимости от наличия пафосного, но необязательного сюжета, разнообразных фракций, включая космических пиратов и звездных ковбоев, Fallout в космосе остается в своем лутер-шутер амплуа. Его не способны изменить ни банальные техномагические способности от пришельцев, ни процедурно генерируемые квесты. Даже наличие великолепного конструктора космических кораблей — плод гениальных усилий еще одной отдельной команды — не способно отвлечь от простого факта: без единого, логичного и связного мира знаменитая магия Bethesda не работает.