Энди Серкис рассказывает о том, как он стал свидетелем рождения и становления технологии performance capture, и о своей роли в этой новой форме искусства.
2000 год: «Властелин колец». Мрачный склад с протекающей жестяной крышей, парой камер и кучкой изможденных техников. Такая радость – увидеть свою игру в каком-никаком реальном времени, прежде чем компьютеры повиснут и твой персонаж – в моем случае Голлум – окончательно слетит с катушек. Странные костюмы из спандекса и большие шары-отражатели. Ощущение, будто в одиночку пробираешься по пограничному миру между анимацией и театром, занимаешься чем-то нелепым, чем-то, что даже за «настоящую» игру не считают, пока где-то идут реальные съемки.
2009 год: «Тантан»… Виртуальные съемки с использованием суперпродвинутых технологий; вся команда работает на студии, напоминающей центр запусков НАСА . Сотни людей – кто-то из съемочной группы, но в основном компьютерные гении, – отслеживают игру нескольких актеров по изображениям с головных камер. Режиссер с помощью виртуальной камеры снимает освещенные и визуализированные в реальном времени модели окружения и персонажей. Длинные дубли снимать уже не боятся – технология не подведет.
Последнее десятилетие я играл и режиссировал в формате performance capture, я видел, как развивалась технология и отношение к ней. Времена изменились, и у людей наконец появилось желание понять: что это за штука такая – performance capture.
Люди из кинобизнеса , как это ни печально, до сих пор слабо себе представляют возможности performance capture как искусства и как ремесла; многие до сих пор не считают это «настоящей» игрой. Технология все еще окутана туманом тайн (или непонимания) – хотя я считаю ее важнейшей вехой в истории актерского мастерства. Для актера это способ взять персонажа и перевоплотиться в него до неузнаваемости, иногда даже полностью абстрагируясь от реального мира. Но performance capture все еще вселяет страх и паранойю в сердца и умы многих: актеров, которые, видимо, боятся, что им нашли замену (или, что гораздо ужаснее, что зритель их не узнает); аниматоров, трясущихся за свои рабочие места; режиссеров и продюсеров, не знающих разницу между терминами motion conrol, stop motion и motion capture.
Ребята, дышите глубже… Никуда не денутся ни мультфильмы, ни игровое кино, но будут появляться фильмы (или отдельные персонажи), созданные посредством этой новой формы самовыражения. Нам следует брать пример с нового поколения киноманов и геймеров – их куда больше, чем сомневающихся, и их умы гораздо более открыты для новых методов повествования. Каждое новое поколение находит форму творческого выражения, соответствующую потребностям современной ему эпохи. Актеры в древнегреческом театре или в японском Кабуки носили маски, а Зои Салдана носит костюм для motion capture с маркерами. Кто бы что ни говорил, но мы, актеры, просто переводчики, которые должны знать современный визуальный язык и соответствовать его требованиям. Это наша работа: всегда была и всегда будет.
За восемь лет, прошедшие со времен выхода «Двух твердынь», каждый журналист считал своим долгом задать мне вопрос: «Как вы считаете , не должно ли быть отдельной номинации для актера , играющего цифрового персонажа?» Вопрос действительно интересный, потому что на самом деле под ним подразумевается: «Можно ли считать игру актера настоящей, если она усилена творческими стараниями других людей?» Я много думал об этом в последние годы. И мой ответ таков: вы никогда не увидите на экране актера, чья игра была бы независима от творческих усилий других людей, будь это живая киносъемка, анимация или performance capture. Кинопроизводство – это всегда коллективный процесс. Костюмы, грим, музыка, освещение, монтаж, режиссура и спецэффекты – все это служит для улучшения актерской игры, и многие из этих решений принимаются независимо от самого актера.
Меняет ли performance capture ремесло актера? Ну, в первую очередь, у тебя отсутствуют те стимулы, удобства и реквизит, которые помогают тебе создать персонажа, – но по сути все то же самое. На живых съемках актер должен исследовать персонажа, выстроить его психологический портрет, воплотить его физически; он долженразрабатывать сцены наедине с собой, репетировать с режиссером и другими актерами, и, наконец, снимать дубли. В performance capture актер делает… все то же самое. Но это также испытание, ощущение от которого сложно передать, – а результат просто сносит голову.
«Аватар» кардинально изменил восприятие зрителей, и, надеюсь, когда пыль уляжется, мы сможем сделать технологию понятной и доступной для режиссеров и геймдизайнеров на самых разных цифровых платформах. Я уверен, что она станет основной формой самовыражения для актеров следующего поколения фильмов, игр и таких сценических жанров, как музыка и танец. Отношение к ней наконец-то меняется. Начинается какое-то шевеление. Нравится она вам или нет, но технология performance capture не канет в лету: ее непременно запомнят, как серьезный и важный шаг на пути развития актерских традиций, ремесла и искусства.