
Болезненное напоминание о важности заботы о себе.
Альта — воительница: всю свою жизнь она посвятила сражениям и стала лучшей в этом деле. По-крайней мере, так было до недавних пор, пока она не проиграла в очередной схватке. А потом еще раз. И еще раз. И еще. Осознание того, что что-то не так, привело Альту в лес к бывшей наставнице, которая явно должна знать, что делать в сложившейся ситуации. По дороге и меч стал тяжелее, и мысли мрачнее, и сил все меньше — вот девушка и потеряла сознание. А очнувшись, увидела Боро, неунывающего здоровяка, заведующего чайной. После знакомства он предложил гостье поработать: ухаживать за растениями, собирать чайные листья и собственно заваривать напитки для гостей — а там, глядишь, Альта достаточно отдохнет, чтобы продолжить путь и вернуться в строй. Время кипятить воду и вершить судьбы!
Как ни странно, но абзац выше в целом описывает практически все, что ждет игроков в Wanderstop. Альта может пытаться сбежать, но ей не преуспеть — вот и остается ухаживать за лавкой. В стандартный набор обязанностей входит прополка сада от сорняков, сбор урожая, поддержание чистоты и заваривание напитков в странного вида аппарате, сложность устройства которого Боро объясняет емкой фразой: «Так веселее!» Кроме того, Альте нужно общаться с гостями, узнавая причины их появления в чайной и тонкости характеров, и собственно… пытаться расслабиться, выкинув из головы насущную проблему. С чем у воительницы явные большие трудности. В последнем и кроется главный подвох Wanderstop: игра только притворяется милой и уютной. О чем разработчики не особо торопятся рассказывать.
Wanderstop изящно маскируется под игру, которая должна помочь расслабиться: здесь нет поджимающих таймеров и наказаний, а действовать можно в удобном для себя темпе. Задачи не становятся чрезмерно сложными и остаются в рамках легкого развлечения. Дело в Альте — вернее, ее кризисе: воительница выгорела. И эта травма полностью подминает нарратив, превращая игру в удивительно неуютное произведение. «Уши» проблем торчат отовсюду: стоит, например, привыкнуть к размеренному темпу и обзавестись приличным садом, как игра переходит на новый виток с потерей всего прогресса. Зазеваешься — и сорняков станет слишком много, придется активно их выкорчевывать.
Лучше всего неуют и постоянное давление передаются через истории посетителей, которые буквально не завершаются ничем почти во всех случаях. Они обрываются на полуслове, оставляя тягостное ощущение незаконченности и заставляя гадать, что могло произойти дальше. Совсем неприятной ситуация становится после того, как один из гостей открытым текстом говорит, что может помочь — и в последний момент отказывается, толком не называя причин своего решения. В итоге то, что подано как милая и уютная игра, превращается практически в хоррор, который не столько пугает, сколько «делает больно иначе».
Чувства героини переданы невероятно точно: почти наверняка игрок будет вместе с Альтой испытывать и фрустрацию, и раздражение, и бессилие, и другие эмоции — во всем пугающем разнообразии. Самое, пожалуй, ужасное, что разработчикам удалось передать едва ли не лучше всего, — это чувство собственного бессилия: ничто невозможно удержать в руках, а попытки справиться с хаосом или хотя бы ненадолго успокоиться оборачиваются провалом. Стоит расслабиться и, например, выпить чаю, как что-то на фоне непременно напомнит о незавершенных делах, нерешенных вопросах из прошлого и недостигнутых целях. Вместе с Альтой уже игрок будет чувствовать вину за то, что предается медитативному безделью тогда, когда стоило бы еще немного поработать. При том что труды все равно в конечном счете окажутся бесполезными.
Как ни странно, именно постоянное давление и есть главный плюс игры. Wanderstop не пытается дать ответы — это было бы слишком просто; чайная Боро нужна для того, чтобы взглянуть на ситуацию под другим углом. Новая перспектива не вылечит внутренние раны и тем более не станет панацеей от личных проблем. Чего уж там — не будет даже ощущения удовлетворения. Зато останется теплое чувство небольшой передышки и какой-никакой анализ. Wanderstop сосредоточена не на достижении целей, а на самом процессе. Путь, который нужно пройти, чтобы получить что-то в будущем — не сейчас, а когда-нибудь. Так игра меняет представление о том, для чего вообще нужны «уютные симуляторы» вроде Stardew Valley или Animal Crossing, где тишину и спокойствие частенько подменяют гонкой за сиюминутными целями.
Wanderstop — это болезненное, но важное напоминание, что иногда само по себе занятие уже может являться наградой. Даже занятие, которое вам не очень-то по душе и которое совершенно точно не приближает вас к глобальным целям. Потому что выгорание — это страшно, но с ним можно и нужно что-то делать.