
Обворожительное приключение, которое страдает от однообразных сражений.
Compulsion Games впервые выступает под покровительством Microsoft, объединяя в новом проекте боевик и сказки дикого юга. Экосистеме Xbox уже давно не хватало кинематографичных экшенов от третьего лица, однако South of Midnight вряд ли войдет в историю как их достойный представитель.
Пережив разрушительный ураган и наводнение, молодая девушка Хэйзел открывает в себе экстрасенсорные способности и начинает видеть мистическую сторону привычного мира. В поисках исчезнувшей мамы она отправляется в путешествие по Глубокому Югу, узнает о новом предназначении и раскрывает секреты своей непростой семьи.
Поколение консолей Xbox Series постепенно подходит к своему завершению, и планы Microsoft по наполнению подписки Game Pass наконец-то стали реальностью. Начиная с прошлой осени компания издала шесть полноценных проектов, что ставит в неловкое положение конкурентов из Sony, выпустивших за тот же период лишь Astro Bot и LEGO Horizon Adventures. Вместе с тем сложно отделаться от ощущения, что за все годы жизни Series X и S так и не получили ни одного безоговорочного шедевра, имея на сегодняшний день множество хороших, но весьма противоречивых проектов. Если же вычесть из общего списка релизов Black Ops 6, Indiana Jones и Starfield, ставшие частью портфолио Microsoft после покупки других издательств, становится очевидно, что внутренние студии корпорации скорее не справляются с оправданием ожиданий. 343 Industries провалили долгосрочную поддержку Halo Infinite, Turn 10 Studios выпустили блеклый перезапуск Forza Motorsport, который не спасли обновления, и даже культовые разработчики из Ninja Theory после пяти лет создания Hellblade II не смогли повторить успех оригинала.
Главное в играх Compulsion Games
South of Midnight от Compulsion Game с момента анонса не выглядела как исключение из правила, хотя и спрос с нее куда ниже. Канадская студия вошла в состав Xbox на правах подававших надежды новичков, отметившихся двумя несовершенными, но по-своему интересными играми. Первая — элегантный пазл-платформер Contrast, предлагавший нетривиальные задачки на взаимодействие света и тени, а также нуарную стилистику с элементами ар-нуво. Вторая — амбициозный гибрид роуглайка, RPG и симулятора выживания We Happy Few, сочетавший ретро-футуризм и антиутопию а-ля Bioshock. Оба проекта имели недоработки в геймплее и ряд технических проблем (We Happy Few не помог даже продолжительный «ранний доступ»), однако отличались от всего своим оформлением, которое в конечном счете отметили в Microsoft.
В South of Midnight студия нисколько не изменила себе. Разработчики посвятили новую игру богатейшей мифологии американского юга, смешав воедино народные сказки и современные городские легенды. Визуальный стиль — наглядный пример «магического реализма»: старинная архитектура утопает в необыкновенной растительности, в реке обитает говорящий гаргантюанский сом, а глубоко в лесу бродит скелетоподобный великан, бренчащий на гитаре классический блюз. И без того экзотическая картинка дополнена нехарактерной для игр стоп-моушен анимацией, ставшей особенно популярной после мультфильмов о Человеке-Пауке, а также выделяется моделями персонажей, которые выглядят так, будто их лепили из глины. Сеттинг и арт-дирекшн — главные достижения Compulsion Games; нечто из ряда вон на рынке, заполненном однотипным фэнтези и сай-фаем.
Нюансы сценария
Сюжет проекта поначалу напоминает «Волшебника страны Оз», но постепенно уходит в сторону традиционного южно-готического романа. Как минимум половина игры состоит из историй о местных жителях, обернувшихся фантасмагоричными существами. По канонам «южной» литературы большинство из них — глубоко травмированные и отчужденные создания, да и сама Хэйзел находится в сложных отношениях с родственниками. Семейный конфликт — один из ключевых мотивов South of Midnight, который по-разному раскрывается до финала.
Назвать сценарий таким же выдающимся, как и визуал, однако, нельзя. Повествование получилось сумбурным и недостаточно изящным в объяснении устройства вселенной. Едва авторы успевают обозначить круг действующих лиц, как тут же дают старт глобальным событиям, заваливая игрока кучей фэнтезийного лора и терминов. Великий Гобелен, роль связанных с ним Прядильщиц, природа отравляющей окружение скверны — во всем этом приходится тщательно разбираться, постоянно отвлекаясь на обучение боевым механикам. Встроенная энциклопедия способна закрыть возникающие пробелы, хотя ее использование в небольшом приключении (а не многочасовой RPG) выглядит неуместным.
Основной истории, в свою очередь, недостает проработки психологизма. South of Midnight поднимает множество важных тем, рассказывая о переживании утраты и о том, к чему может привести подавление своих эмоций, но предпочитает рассуждению метафорические образы. Игру не упрекнешь в беззубости, хватает мрачных моментов, однако общий уровень драматургии сравним с последними фильмами от Disney. Стоило ли ожидать от сказки иного — вопрос, конечно, открытый, но те, кто пресытился «терапевтическими» сюжетами в современной культуре, не найдут здесь ничего нового.
Проблемы с механиками и расстановкой акцентов
Схожая участь ждет и того, кто придет сюда за геймплеем. Потерпев неудачу в чередовании нескольких жанров в We Happy Few, Compulsion решили не рисковать и ударились в абсолютный минимализм. South of Midnight представляет собой простенький экшен от третьего лица, включающий всего парочку игровых механик. В каждой из 14 глав игроку предстоит преодолевать внушительные расстояния с помощью акробатики (в конце уровня — убегать от «преследования» в духе дилогии Ori), решать элементарные пространственные головоломки (сдвинуть тележку, чтобы запрыгнуть на высоту) и очень много сражаться — на этом все. Небольшим дополнением к формуле служит карманный помощник — вязаная игрушка Крутон, способная проникать в недоступные героине места и выполнять функции робота из Ratchet & Clank. В целом все элементы хорошо сочетаются друг с другом, но очень быстро становятся репетативными и не эволюционируют по мере дальнейшего прохождения.
Больше всего удручают сражения. В соответствии с актуальными трендами боевая система South of Midnight построена на трёх кнопках: удар, уклонение и применение особых умений. Как таковых комбинаций и видов оружия в игре нет: Хэйзел использует лишь особые «нити» и весьма ограничена в наборе приемов. Предполагается, что базовые движения будут сами собой складываться в красивую хореографию, но этого так и не происходит. Атакам героини не хватает импакта. Атакам врагов (безликих скоплений скорби) — читаемости. Камера одинаково неудобна и в свободном, и в зафиксированном положении. Перечислять недостатки можно достаточно долго, но суть останется прежней. Экшен в South of Midnight — однообразная куча мала, которая балансирует между полным хаосом и монотонным «закликиванием» противника. Большинство боев не только не развлекают, а кажутся препятствием на пути к завораживающим кат-сценам и новым сюжетным событиям.
Ярким исключением являются битвы с боссами. Ни одна из них не преподносит ничего особенного в геймплее (последняя и вовсе состоит из нескольких обычных сражений), но каждая запоминается за счет режиссуры и долгой нарративной прелюдии. Так, разрекламированное противостояние с аллигатором Томом не ограничивается зрелищной схваткой: Хейзел оказывается в месте из его прошлой жизни, где узнает о трагедии антагониста.
Подобные эпизоды на самом деле хочется назвать чуть ли не лучшим, что есть в South of Midnight. Моменты передышки, когда можно вдоволь полюбоваться пейзажами, изучить детальные интерьеры, а также вчитаться в драматичные записи, раскиданные в качестве коллекционных предметов. Игре подошло бы стать размеренной адвенчурой или интерактивным мультфильмом, а экшен-сцены дозировать на манер упомянутой Hellblade II.
Что не так с Xbox Game Studios?
Полная творческая свобода, царящая внутри Xbox Game Studios, уже давно является предметом дискуссий. Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер неоднократно заявлял, что корпорация целиком поддерживает творческое видение разработчиков и никогда не вмешивается в принятие креативных решений. Проект от Compulsion Games в очередной раз доказывает, что такая политика является и даром, и проклятием. С одной стороны, невозможно не восхититься полетами фантазии и дизайнерской мысли, пронизывающими каждый уголок Глубокого Юга. С другой — трудно отрицать, что большую часть геймплейных проблем можно было искоренить либо минимизировать, изменив фокус в процессе производства. South of Midnight — неплохая игра, и от нее можно получить удовольствие, но во времена перенасыщения контентом она рискует повторить судьбу одного из своих героев, отвергнутого из-за несоответствия ряду стандартов.