Жанр хоррора в игровой индустрии, в отличие от мира кино, не гарантирует успех, и зачастую даже самые известные серии существуют на грани своей окупаемости. С приходом поколения PS5 многие издатели, однако, решили снова попытать шанс с франшизами прошлого, выпустив немало переизданий, ремейков, а в редких случаях и продолжений давно позабытых проектов. К выходу обновленного Silent Hill 2 и ремастера Until Dawn рассказываем вам о «свежих» релизах и других громких хоррорах последних лет.
Взлет и падение Silent Hill – яркий пример вселенской несправедливости. На рубеже девяностых и нулевых небольшая японская студия Team Silent выпустила четыре феноменальные игры, каждая из которых не блистала в геймплее, но западала в душу: завораживающая безмятежность реального мира соседствовала в них с гнетущей тревогой потустороннего, нежный фортепианный эмбиент в саундтреке регулярно сменялся давящими индустриальными шумами, а в центре сюжета неизменно находились прекрасные, но глубоко трагичные персонажи. Квадрология имела немало преданных поклонников во всем мире, однако не продавалась многомиллионными тиражами, о которых грезил ее скандальный издатель Konami. В 2006 году «команду мечты» расформировали, а франшизу с целью упрощения отдали западным разработчикам, нередко менявшим ее устои самым варварским образом.
Ремейк Silent Hill 2 – часть глобального курса Konami по возрождению игровых линеек и восстановлению репутации, а потому выбор проекта совсем не случаен. Сиквел считается лучшей частью великой серии и представляет из себя то, что сегодня назвали бы «возвышенным хоррором». В свое время игра не стала продолжать сюжетную линию оригинала и обернулась самодостаточной психологической драмой, в которой за кошмарными образами скрывались простое человеческое горе и страдание. Silent Hill 2 обладал редким меланхолическим настроением, концептуально удивлял своей близостью к трудам Карла Юнга и в целом был произведением, чей обскурный внутренний мир привлекал даже тех, кто вообще не интересовался игровой составляющей.
Новая версия создается силами Bloober Team – талантливой (но не без оговорок) польской студией, прославившейся серией Layers of Fear и другим дуалистическим хоррором – The Medium. Проектам Bloober всегда недоставало яркого авторского видения, и первые трейлеры ремейка закономерно возмутили интернет поблекшими образами Джеймса, Марии и части героев второго плана. В то же время Bloober явно удались декорации города-призрака, сценарий разработчики обещают не менять, да и над проектом вновь трудится Акира Ямаока – композитор и идеолог франшизы, который стоял еще у истоков Team Silent. Скрестили пальцы – другой возможности побывать в классическом Сайлент Хилле, скорее всего, не представится.
Until Dawn – редкий пример игры, которая пережила производственный ад и в итоге добилась успеха. Разработка проекта началась в эпоху PS3 под новый контроллер движений PlayStation Move, на середине пути была перезапущена и завершилась уже во времена PS4 с другой схемой управления и расположением камеры. Выпуск игры не вызвал ажиотажа, однако снискал теплый прием игроков и прессы, назвавшей ее «спящим хитом» в линейке эксклюзивов тех лет. Сегодня же ремастер Until Dawn выходит на PlayStation 5 в статусе живой классики.
Детище Supermassive Games было сделано как интерактивное кино в жанре слэшер и в плане сценария почти не уступало традиционному фильму. В отличие от пионеров направления – Quantic Dream, Supermassive не стали претендовать на великое высказывание, а сотворили своеобразный оммаж всем хоррорам о маньяках и монстрах. При этом в Until Dawn все равно хватало интересных нюансов. В самом начале авторы составляли психологический портрет игрока, чтобы затем сыграть на одной из обнаруженных фобий, выстраивали сюжетные развилки на основе эффекта бабочки, а кроме того отключали сохранения в решающие моменты, не позволяя откатить неудачные действия. Даже без учета огромной вариативности Until Dawn стоит попробовать ради того озарения, которое приходит после гибели персонажей: оказавшись на месте героев из фильмов ужасов, любой из нас станет жертвой инстинктов и глупости.
Игровая индустрия знает не так уж и много продолжительных серий, которые бы оставались актуальными все свое существование. Resident Evil – одна из таких. На протяжении почти тридцатилетней истории франшиза, как минимум, несколько раз меняла облик направления survival-horror, а в последние годы сама удачно адаптируется к заданным трендам и грамотно переосмысляет собственное наследие.
Resident Evil 4 образца 2023 года – ремейк монументальной игры поколения PS2, в которой отец серии – Синдзи Миками – заново переизобрел ее основные механики, сместил акценты с «выживания» в сторону полноценного экшена и предложил уникальный вид прицеливания «из-за плеча», ставший сегодня жанровым стандартом. В отличие от свежих версий RE2 и RE3, которые обернулись новыми играми по мотивам классики, ремейк RE4 весьма деликатен в отношении своего предка и предлагает, скорее, аккуратный ремикс исходного материала, чем его новое прочтение. Все основные локации остались на месте, отдельные сегменты (вроде этапа на лодке) были расширены, а другие (последний акт на острове) незначительно сокращены. Разве что сюжет и атмосфера проекта стали в несколько раз серьезнее.
В плане технологий ремейк не сделал огромного скачка вперед относительно последних номерных игр и ремастеров оригинала, однако вряд ли хоть кто-нибудь пожалеет о потраченном времени. Свежих эмоций от обновленной боевой механики вполне хватает, старые уровни подчас производят впечатление созданных с нуля, да и в целом настолько разнообразные и насыщенные проекты сегодня выходят только по большим праздникам.
Dead Space от Electronic Arts задумывался как духовный наследник Resident Evil 4, но предложил в качестве своих фишек космический сеттинг а-ля «Чужой» с противниками из «
Новые разработчики пошли по самому очевидному, но далеко не самому простому пути, спроектировав все элементы оригинала с чистого листа по стандартам текущего времени. Полузаброшенный корабль «Ишимура» из разрозненных уровней-коридоров превратился в сеть взаимосвязанных помещений. Система расчленения врагов усложнилась настолько, что позволила игроку отделять кожу от костей. Схватки стали непредсказуемей, а количество получаемых ресурсов теперь напрямую зависело от окружающих факторов. Все это, наряду с великолепным звуком и возросшей детализацией монстров, сложилось в единую картину биотехнологического ужаса, которая уже не только не уступала своим источникам вдохновения, но и в чем-то даже превосходила их. Ремейк Dead Space одним из первых продемонстрировал всю мощь PS5/Xbox Series и до сих пор остается примером хирургически точного применения новых технологий на службе старых, но еще актуальных идей.
Иногда обещанного ждут не три года, а целых тринадцать лет. Намекнув на возвращение Алана Уэйка еще в титрах оригинальной игры на Xbox 360, компания Remedy смогла вернуться к своему персонажу лишь через одно консольное поколение, декаду безуспешных поисков финансирования и несколько заброшенных прототипов, которые сами разработчики называли весьма компромиссными. Результатом же судьбоносного карт-бланша со стороны издателя Epic Games стал не просто отличный сиквел, а лучший проект студии со времен Max Payne 2 и важнейшая игра пятилетки.
Парадокс ситуации заключается в том, что говорить об Alan Wake 2 в контексте его геймплея всегда немного неловко. Экшен в виде стрельбы по враждебным «теням» остался тут ровно таким же, как и в оригинале, а ключевой элемент адвенчуры всего лишь грамотно воспроизводит формулу старых Resident Evil с их постоянным поиском предметов и исследованием локаций. Хватает и минусов вроде примитивного перебора фотографий, к которому сводится вся заявленная работа «настоящего детектива». Так что в плане игрового процесса Alan Wake 2 – вещь хорошая, но ни разу не выдающаяся.
Другое дело, что с точки зрения нарратива и художественных находок на рынке просто нет ничего настолько же смелого (и не факт, что еще когда-то появится). Вернувшись в Брайт Фоллс, Remedy наводнили свой мистический городок линчевскими кошмарами уровня последнего сезона «Твин Пикс», которые дополнили главные наработки прошлых проектов – запутанная хронология сюжета из Quantum Break и богатая мифология вселенной Control. Но главное достижение сиквела – это второй игровой мир; здешний Черный Вигвам, в котором творится полный сюр и макабр с зашкаливающим количеством постмодерна, мета-комментариев, а также жутчайших по меркам любого хоррора сцен вроде путешествия по сожженным вагонам метро. Alan Wake 2 – это не просто что-то эдакое во времена, когда большинство пытается создать игры-сервисы, а буквально прыжок веры – коммерческое самоубийство во славу воспаленной, сумасшедшей и ни в чем себя не ограничивающей фантазии.