На тот свет и обратно.
Описать ремейк Lords of the Fallen можно всего парой слов. Это чертовски, невыносимо, невозможно, болезненно, утомительно, замечательно, восхитительно, возмутительно, омерзительно, упоительно сложная игра. Как и любой клон Dark Souls, этот проект не способен предложить искушенному игроку точную копию хитов FromSoftware, зато добавляет в копилку жанра несколько очень интересных и амбициозных идей.
Первые несколько часов в Lords of the Fallen — самые неприятные и сложные из-за обманчивой фамильярности проекта. Мало того, что оригинальная Lords of the Fallen была одним из первых беззастенчивых soulslike, но и само начало ремейка — копия оригинальной Dark Souls с выбором воинственных бомжей в медиевальной рванине и стартом игры в прохладной луже посреди кладбища.
Воодушевленные этими декорациями ветераны всех souls-побоищ открывают дверь в Lords of the Fallen ногой и немедленно получают в табло чугунной чушкой нечеловеческих размеров. Особенно красиво порют тех самонадеянных воителей, которые выбирают сочетание самого раздетого и примитивного персонажа со стартовой опцией рандомизации врагов на всех картах игры. Этих героев мутузят всем колхозом до тех пор, пока они не уползут вон, не начнут игру заново с более сильным классом, или не выучат все танцевальные па всех врагов на пути к первому чекпоинту.
Не вполне ожидаемая бесчеловечность первого уровня Lords of the Fallen красиво сочетается с тотальной шизофренией устройства игрового мира. Первое грандиозное ноу-хау ремейка в том, что игровой мир не один — их два, они параллельны друг другу, и дизайнерам студии Hexworks пришлось рисовать и текстурировать каждую карту дважды. Творческие муки, однако, окупились: светить специальным межпространственным фонариком на тот свет крайне увлекательно, особенно в тех случаях, когда оттуда вылезает когтистая лапка, хватает героя, и утаскивает его с собой.
На том свете конечно же обнаруживается еще больше гигеровщины, чем на этом. Стены обрастают белой паутиной, у статуй обнаруживаются метровые когтищи, под сводами парят черепа, а костистые ладони и резные позвоночники образуют эстетичные мосты там, где еще секунду назад их не было.
На начальных уровнях разработчики умело использовали концепцию двух миров для изобретательного перемещения по картам, но вскоре устали от этой практики. Поэтому к концу игры загробный мир остается тем местом, куда попадают после смерти персонажи, и где они обретают второй шанс перед тем, как умереть окончательно. Выбор прост: добежать до ближайшего телепортера в первичное измерение или начать игру от чекпоинта.
«Второй свет» добавляет игре изрядное количество нового функционала, а игроку — волшебной головной боли. К базовому файтингу добавляется много новых забот: жирные абсцессы на стенах хранят запасы жизни, на глазах у удивленной публики из чистого воздуха материализуются потусторонние зомби, и чем дольше герой остается на той стороне, тем быстрее и в больших количествах появляются враги. Механика бесконечно респауна вызвала немало фанатских трагедий и в конце концов подверглась принудительному смягчению.
Благодаря щедрым настройкам запуска новой игры, мазохистический зомби-раш можно вернуть нажатием одной клавиши. В них же можно включить режим Ironman с одной жизнью на всю игру, рандомизировать выпадающий лут и расстановку врагов в картах. Можно даже ограничить количество чекпоинтов в игре, тем самым увеличив уже изрядное количество фрустрации.
Единственное, что нельзя настроить в Lords of the Fallen — это однородность уровня сложности. Уже достаточно неприятная игра подвержена спонтанным пикам в невыносимость, когда враги кусают со всех сторон, а промежуточный босс выступает с художественной программой в 100500 ударов подряд. В эти моменты выть на луну начинают даже самые фанатичные мазохисты, и хотя любое препятствие преодолевается банальным гриндом, возникает законный вопрос: сколько боли уже достаточно боли?