Пора вымирать.
Horizon Forbidden West для ПК — настоящий динозавр олдскульного игростроения, пиковый открытый мир дедовской модели, какой ее придумала Ubisoft в нижнем палеолите. Это огромная туша карты с крохотным мозгом сюжета, безнадежно устаревшая физиология геймплея и слегка уставшая экстерьерная графика.
На бумаге сомнений в формуле Forbidden West быть не может. Возьмите всенародно любимую Horizon Zero Dawn и просто надуйте ее через трубочку. Дайте больше рободинозавров, еще больше локаций и квестов, кучу оружия и полезных для хайкинга по дикому робозападу приспособлений. ПК-версию можно щедро посыпать техническим сленгом: DLSS 3 и AI upscaling, поддержка ультрашироких мониторов и разлоченный фреймрейт. В Complete Edition забыли вложить только одно: немного души.
Оригинальная Zero Dawn стояла на двух концептуальных мамонтах: гениально сконструированных механических динозаврах и истории познания мира рыжеволосой девушкой Элой — умницей, охотницой, красавицей, метамезозойской пионеркой. В сиквеле динозавры остались, а вот пионерка уже не та. Былой романтизм первооткрывателя решительно выветрился, уступив место чисто бытовому цинизму. Прямо в открывающих титрах наша героиня, глядя в камеру глазами терминатора, заявляет, что только она может всех спасти. И если не она, то планете каюк. Станиславский не верит.
Все последующие сценарные телодвижения сохраняют абсолютную нулевую температуру эмоций. Разработчики заливают экран муссонами текста, городят бессмысленный доисторический компот из всех квестовых линий. Искусственные интеллекты борются друг с другом. Проточеловеки прилетают и получают копьем в глаз. Второстепенные персонажи вымирают, и никто не вспоминает их добрым словом. Рыжая героиня переживает все перипетии со спокойствием диплодока, глубокомысленно пожевывая сюжетную тину.
И ее можно понять! Согласно доисторическим правилам созидания открытых миров, в самом полном издании Horizon Forbidden West слишком много бытовухи. Элой валит тираннозавров на завтрак, спасает пару беспомощных племен на обед, к ужину выигрывает чемпионат по стрельбе из лука, а затем всю ночь собирает ржавые гайки в древних техноруинах. Количество почтовых квестов в Forbidden West так велико, что один из новых типов субквестов беззастенчиво называется Errands, то есть просто «на побегушках».
Зато девелоперов из Guerrilla Games невозможно упрекнуть в халтурном картостроительстве. Forbidden West щедро расстилается на территории штатов Калифорния, Невада и Юта, и преодолеть эти просторы даже верхом на робовелосирапторе довольно непросто. Новые летающие эпик маунты кардинально меняют требования к игровой карте, с их помощью можно попасть практически в любой ее пиксель — и найти его уютным, щедро текстурированным, с дюжиной рандомных ресурсов для сбора.
Эти проклятые, бесконечные, бесполезные ресурсы. Forbidden West может одной рукой поддерживать самые последние технологии NVIDIA, а другой — заставлять игрока первобытнообщинно нажимать клавишу сбора каждого кустика и цветочка. Даже глубоко вторичные релизы класса Rise of the Ronin уже вооружены опциями автоматического сбора ресурсов и прочими UX-благами, но староверный сиквел Horizon все еще принуждает свою аудиторию к бесконечному и бессмысленному клику. ПК-версия усугубляет ситуацию: для совершения некоторых акробатических трюков владельцам мыши и клавиатуры приходится играть на клавишах настоящее соло с зажатыми шифтами и вывернутыми фалангами.
Искателям новых впечатлений Forbidden West не способна предложить ровным счетом ничего. Решение превратить некоторых динозавров в apex-монстров, пилить которых деревянными палочками можно до конца фанерозойского эона, вряд ли можно считать инновационным или хотя бы оригинальным. А вот для желающих просто занять чем-то от 80 до 100 часов жизни это идеальный вариант эскапизма: крепкое, огромное, нарядное игровое изделие. Как железный динозавр.