


Simsпатичная, но пустая игра.
Новую игру в жанре симулятора жизни (где долгое время монополистом была серия The Sims) выпускает Krafton, издатель PUBG и Callisto Protocol. 28 марта состоялся выход игры в раннем доступе Steam, кроме того, игроки смогли оценить демоверсию InZOI. Несмотря на множественные восторги, нашлась и целая бочка дёгтя — присоединяемся к тем, кто игрой пока что недоволен.
Вы не поверите, но в InZOI даже есть сюжет! И даже главная героиня — молодая девушка по имени Бора Ю, которая приходит на стажировку в компанию AR Company, занимающуюся созданием фантастических миров. Ее цель — протестировать виртуальную вселенную, в которой обитают зои, электронные человечки-аватары, живущие в электронных же городах и ведущие в них полноценную электронную жизнь. С этим ей, то есть игроку, помогает кот по имени Психет (Псикот в русской локализации). В ваших руках возможность настраивать города, регулировать жизнь в них на свое усмотрение через специальное меню — от погоды до настроения жителей — и следить за развитием создаваемых вами подопечных.
(Само)убийца The Sims
«Симс» с сюжетом — ничего себе, скажет кто-то (а помните, была такая серия Singles?). На самом деле на завязке весь сюжет и заканчивается, хотя по ходу дела вы будете встречать изображения Псикота то там, то сям. Он же является вашим наставником (и лицом электронного справочника с правилами игры), да и вообще котячья символика не чужда зои. При этом вы… не можете погладить встречных котиков. Вообще! Возможно, это баг early access, вроде того, что позволял сбивать детей при помощи автомобиля, а возможно — одно из множества странных решений, которыми наполнен мир. Тут есть пляж, но в море нельзя купаться. Есть механика загрязнения поверхностей, но нет кнопки «убраться во всем доме». Есть разные телевизоры, по которым не идет ничего, кроме единственного клипа на 10 секунд. Есть автомобили, но на них может ездить только один человек. И так далее, и так далее.
На словах амбициозный «симулятор жизни» от корейских разработчиков Krafton звучит, как игра мечты: вы должны не только заботиться о созданном вами симе… простите, зои. С этого момента будем старательно избегать сравнений с игрой EA и оценивать InZOI как самостоятельный продукт. Так вот, вы должны помимо удовлетворения базовых потребностей (есть, спать, ходить в туалет, развлекаться) следить за его настроением и эмоциями, которые могут варьироваться и давать самые разные сочетания. Должны следить за его желаниями, стремлениями и мечтами, удовлетворяя по ходу дела первые, развивая вторые, и с их помощью постепенно идти к третьим — все из этого зои озвучит по ходу дела. Должны выстраивать социальные связи с другими зои, формируя общий уровень «атмосферы» в выбранном городе (пока есть корейский Довон и американский Блисс-Бэй, в дальнейшем появится тропический Кучингку). «Атмосфера» (все добрые/злые, все добропорядочные или стремятся быть «мама ама криминал») будет влиять на общий уровень настроения в регионе, а значит, на жизнь всех зои, включая ваших. Наконец, конкретно ваш зои может быть образцом для подражания, на которого все будут равняться, или же редкостным негодяем, которого будут все ненавидеть, а заодно и множить преступность в городе.
Получается такая глобальная RPG пополам с симулятором жизни, в котором от вас зависит если не все, то очень многое (а ведь вы можете и сами регулировать параметры города, меняя все вручную, от погоды до настроения). По итогу — симулятор социума, в котором вы, подобно ученому, сидите и рассматриваете жизнь виртуальных человечков, пытаясь вручную повлиять на их жизнь. Здорово? Здорово.
Только это не работает.
Кто-то скажет, что дело в раннем доступе, но в InZOI пока что играть невозможно. Или скажем так: можно, но игра, по идее, подразумевает некое развлечение, получение удовольствия. Здесь же вы скорее лицезрите большую и очень богатую на возможности технодемку, в которой пока что работает от силы процентов 10 от заявленного, и вы смотрите на возню виртуальных муравьев без цели и смысла.
Возьмем простой пример: социальное взаимодействие. Стоит вашему зои выйти на улицы, и ему открывается весь город без всяких подзагрузок (правда, с вырастающими из воздуха объектами и даже другими зои, порой прямо под носом). Вы вольны подойти к кому угодно и сделать что угодно: хотите — начните общий бизнес, обсудите криптовалюты, заведите роман, распространите свое влияние или двиньте в морду. Просто поболтайте, чтобы вашему персонажу было не так одиноко. Проблема в том, что вы не понимаете, как работает это самое взаимодействие, какие у него механизмы, паттерны поведения у встреченных персов, что и на что влияет.
Создаете вы, допустим, привлекательного мужчину, отводите его на пляж, болтаете с рандомной девушкой в купальнике, уже через минуту приглашаете ее на свидание, на которое она приходит во все том же купальнике (ну когда же ей забежать переодеться?). Еще минута-две — и она уже в вас влюблена по уши. Через минуту вы делаете ей предложение. Еще через какое-то короткое время играете свадьбу, заводите ребенка, создаете семью… К этому моменту проходит от силы минут десять (в самой игре сутки, если не пользоваться ускорением времени, длятся 40 минут), но между зои почти нулевые показатели по всем параметрам, кроме романтического влечения. Они вообще друг друга не знают. Сказать, что это абсурдно, значит ничего не сказать.
А все потому, что вы не знаете, как определить прогресс/регресс во взаимоотношениях с персонажами. Все выражается в абстрактных смайликах и + сколько-то к показателю «романтики/работы/дружбы» (как понять, 56 — это много или мало?). Ваши герои просто болтают друг с другом, иногда выражают какие-то эмоции на лице, но что они значат — никто вам не скажет. Вы можете быть в ужасных отношениях с персонажем, но он охотно сделает с вами селфи. Можете перекинуться с первым встречным буквально парой реплик (которые вроде разные в рамках одной темы, но разницы между ними фактически нет), уйти, и еще через минуту он напишет вам на смартфон что-то вроде «я так рад, что мы познакомились, ты меня так мотивируешь!». Вы можете создать женатую пару, и они начнут семейную жизнь с нулевыми показателями всего: вам придется буквально дружить и знакомить их друг с другом. Да что там, вы даже толком не сможете приготовить обед на всю семью, потому что каждый персонаж делает еду для себя (за исключением пиццы и еще пары блюд).
И это называется «симулятор жизни»? В InZOI на словах очень много возможностей, но все они реализованы даже не наполовину. Вам нужно ходить на работу — кстати, пока персонаж зарабатывает деньги, вы будете просто сидеть без дела и смотреть в экран, если он живет один. По возвращении с восьмичасового рабочего дня зои будет полон сил и даже не голоден — хоть иди на вторую смену. Объем потребления пищи никак не влияет на фигуру и телосложение зои. Сломался телевизор? Только что созданный зои без труда его починит и увеличит навык механики на один балл — о’кей, а это много или мало? На 10-м уровне навыка я смогу латать квантовые дыры? А разные модели телевизоров чем-то отличаются? А жизнь в тесной комнате вместо просторной сделает моего зои более несчастливым? Нет и нет.
Огромной проблемой InZOI в нынешнем виде является то, что совершенно непонятно, что в игре делать, учитывая то, что все пока что на уровне «оно есть, оно, возможно, работает, не знаю, как и зачем». На фоне попросту не работающих механик (даже выбор «направления в жизни» при создании персонажа как будто ни на что толком не влияет) вы просто не понимаете, что делать с этим симпатичным, но пластмассовым виртуальным болванчиком, который стоит перед вами и не знает, что ему делать, кроме как на автомате читать газету, когда игрок его не трогает. Проще говоря, получается не симулятор жизни, а симулятор мурзилок, изображающих некое механическое подобие этой жизни. Ладно, не уйти от сравнений: вспомните, как в любой части Sims вы могли с ходу определить, что вашему персонажу нравится или что с ним не так? Здесь вы можете лишь догадываться о законах, по которым работает эта странная вселенная, красивая, но пустая и нефункциональная.
Пластмассовый мир победил?
И уже от этого идут остальные недостатки. Странные баги, вроде персонажа, который стоит, погрузив себя наполовину в дверь собственного дома (или чьи руки «проваливаются» в текстуры надетого пальто). Нереалистичные анимации, вроде того как еда «подъезжает» к нужному месту на столе или зои как бы ест сосиску, а та просто исчезает с вилки. Перегруженный интерфейс, напоминающий пульт управления самолета. Наконец, хит сезона — привычка зои ставить тарелку с едой в любой удобный момент. Приготовил — поставил на стол. Решил есть — взял в руки, снова поставил на стол, сел, поел. Встал, взял тарелку в руки и… поставил на стол вместо того, чтобы пойти и вымыть ее. И ведь это не какой-то баг, который не заметили невнимательные бета-тестеры: зои не едят, они потребляют еду в промышленных масштабах (кстати, пищевую ценность и пользу разной еды тоже ничем не измерить, кроме ее стоимости). Все видели это, но не поправили.
Про InZOI любят говорить, мол, нужно чуть-чуть потерпеть — и будет всем счастье и нормальная альтернатива The Sims. Но у французов с самого начала была игра, а не заготовка, которая непонятно, как работает. Хочется сместить акценты с обсуждения крутого редактора персонажей. С продвинутого режима строительства (ужасно неудобного). С возможности управлять персонажем напрямую с помощью WASD (бесполезной в целом фичи, ради которой пришлось пожертвовать нормальным управлением камерой). Пока что InZOI не «убийца Sims» и даже не внушительный конкурент, а красивый кусок кода, который дорабатывать и дорабатывать. Лет через пять минимум, возможно, и будет какой-то толк, если, конечно, игре не грозит скорое забвение и разочарование геймеров.