Царапка или щекотка?
Царапка или щекотка?
Alan Wake II — это медленное макабрическое зрелище со сногсшибательной графикой и зашкаливающей влюбленностью в собственную креативность. Финская студия Remedy Entertainment смогла позволить себе редкое для геймдева удовольствие — создать артхаусный ААА-блокбастер в давно забытом жанре и не обанкротиться.
Разработчики игр из самой счастливой страны в мире испытывают непреодолимую тягу к нуару и прочим жанрам с плохой погодой и малым освещением уже довольно давно, со времен Max Payne и Control. Но Alan Wake бьет все предыдущие художественные подвиги финнов ферзем: это самый мрачный и депрессивный трип по эту сторону шизофренической Hellblade.
Сценарий Alan Wake II больше всего напоминает уличного шулера-наперсточника с космической ловкостью рук и полностью отсутствующими моралями, а его герои — чистые коты шредингера. Персонажи одновременно существуют и не существуют, окружающий мир и игровые уровни создаются печатной машинкой застрявшего в потустороннем писателя, который является или не является сумасшедшим. Расследование дела о пропаже писателя, возможно, ведется вымышленным сотрудником ФБР из ненаписанной книги исчезнувшего автора.
Весь этот DDOS сознания одновременно восхищает и бесит: играющий в Alan Wake II оказывается единственным персонажем пьесы, от решений и плясок с контроллером которого практически ничего не зависит. Где-то за тонкой занавеской реальности демонически хихикают известный в узких кругах игроделатель, писатель, актер Сэм Лейк и его друзья по сауне.
С точки зрения геймплея Alan Wake II легче всего описать как кошмар-симулятор брожения с фонариком по небольшим, но божественно текстурированным и гениально подсвеченным уровням. Собственный графический движок по имени Northlight регулярно дает прикурить Unreal Engine 5 и позволяет разработчикам генерировать практически фотореалистичные сценки то из Evil Dead, то из Twin Peaks, то из Sin City.
Но ужаснее всего, когда сцены на графическом движке бесшовно мутируют в стилизованный live action с живыми актерами и неизбежным Сэмом Лейком собственной персоной. В таких местах зритель нервно щурится в экран и начинает гуглить, не понимая, в каком месте и какая реальность начинается или заканчивается. Тем же самым вопросом, впрочем, озадачены абсолютно все персонажи в Alan Wake II.
Игровое время практически поровну поделено между расследующим странный культ агентом ФБР Сагой Андерсон и писателем Аланом Уэйком, пытающимся — буквально! — выписать себя из одиозного Темного Места. Оба бродят по странным закоулкам сомнительной реальности, вооруженные фонариком, пистолетом и дробовиком. Этот набор и определяет весь дальнейший спектр геймплей действий: много ходить, часто светить, иногда стрелять.
Главный экшен в Alan Wake II — это морок чьей-нибудь головы, а не ее расстрел. Герои собирают улики, разгадывают ребусы, взламывают замки и делают множество логических умозаключений, которые полностью бесполезны в условиях макабрической реальности. Поэтому протокольная возня с уликами агента Андерсон, происходящая в чертогах ее разума, сильно напоминает идиоматическое метание дерьма фотографий на стену в ожидании, что и куда прилипнет.
Жаждущие пострелять будут разочарованы. Бой в Alan Wake традиционно довольно неуклюж, с неловкими маневрами и неэффективными уклонениями от топоров и демонических поцелуев. Пули не особо впечатляют потусторонних противников, которые не поморщившись впитывают половину героических запасов амуниции с тем, чтобы неожиданно и бесследно раствориться во мраке. За настоящим экшеном от Remedy лучше обращаться в Control, которая к слову делит с Alan Wake одну вселенную.
Зато для всех, кто помнит и любит Twin Peaks с Lost Highway творение финских разработчиков оборачивается бесконечным ностальгически-мистическим трипом по всему киношному мракобесию, щекотавшему нервишки энтузиастам с начала девяностых. Правила игры оказываются не так уж важны, если вы с режиссером и сценаристом заняты подсчетом культурных референсов и интеллигентных перепевов — в вигваме, под кофе и сигареты.