Вспоминаем ранние мультфильмы студии Pixar и разбираемся, как устроена фабрика по производству хитов.
В свое время «Историей игрушек» совершили революцию в жанре анимационного кино. Послужной список студии столь плотно набит суперуспешными проектами, что это кажется невероятным. Каждый из полнометражников Pixar становился безусловным прокатным хитом. Большинство пиксаровских картин были обласканы критиками: в первую очередь за содержание, и только потом уже за техническое совершенство.
Их формула успеха не является секретной, но никакая другая анимационная студия в США не смогла (или не захотела) ей воспользоваться. Как метко выразился Брэд Берд (режиссер двух самых смелых проектов студии, «Cуперсемейки» и «Рататуя»), Pixar служит этаким защитным «силовым полем» для хороших идей. Экскурсию по созданию мультфильмов PIXAR проведут: главный босс Джон Лассетер, который болтает с таким энтузиазмом, что невозможно и слова вставить. Эндрю Стэнтон, режиссер «В поисках Немо» и «ВАЛЛ•И», который хоть и производит впечатление легкомысленного калифорнийского раздолбая, достаточно умен и дерзок, чтобы заявлять, что он знает нужды аудитории лучше, чем сама аудитория. Пит Доктер, в чьих фильмах сосредоточены все самые безумные («говорящие» собаки в «Вверх», параллельные миры в «Корпорации монстров»), но также и самые трогательные вещи из пиксаровской вселенной. И, наконец, Брэд Берд, чей потрясающий ум оттеняется здоровым цинизмом. Эти четверо принесли студии Disney порядка пяти миллиардов долларов и произвели серьезную ревизию в жанре американского «семейного кино». Они с удовольствием оглядываются назад и рассматривают все свои работы в ретроспективе.
Джон Лассетер: Мы тогда и подумать не могли, что «История игрушек» так повлияет на индустрию. Мы всего лишь мечтали сделать фильм при помощи компьютерной анимации, причем я знал, что на одних технологиях далеко не уедешь, поэтому упор надо делать на самой истории. В то время Disney один за другим выпускали свои прекрасные мультфильмы, большинство из которых жанрово тяготели к мюзиклам. Мы же решили сделать что-то иное, принялись обдумывать, какие жанры тут могут подойти, и в какой-то момент наткнулись на бадди-муви. Жанр давал возможность для развития характеров в ходе действия, а для нас это было очень важно.
Сюжет основан на короткометражке под названием «Оловянная игрушка», которую я сделал для Pixar в 1988 году. Мне всегда казалось, что этих персонажей можно доработать и сделать из этой истории нечто большее. Но с самого начала мы задали себе рамки: это, конечно, игрушки, которыми играют дети, но наши персонажи – взрослые, со всеми присущими им проблемами и взаимоотношениями. И тогда нам пришла в голову мысль, что комната Энди – это их рабочее место. Когда он уходит, они проводят встречи, совещания, собрания персонала, обсуждают проблемы коррозии пластика…
Перед выходом фильма мы опасались, что взрослых зрителей отпугнет название «История игрушек», что они будут думать: «А нам-то на что смотреть в этом детском кино?» Disney – молодцы, они нам здорово помогали. Но поначалу мы были наивны, как младенцы: «О, всемогущий Disney! Мы сделаем все, как они скажут. Они знают толк в нашем деле…» И это привело к тому, что кино наше вырисовывалось более провокационным, с неприятными персонажами.
После провального предпоказа мы решили следовать нашим инстинктам: «Давайте вернемся к первоначальному замыслу и сделаем фильм таким, каким мы его задумывали». Первую сцену мы переделали очень быстро. Уже по ней стало многое понятно о потенциале картины, и мы продолжили в том же духе.
Джон Лассетер: О нас никто ничего не знал, когда мы работали над «Историей игрушек». Но когда она вышла и стала главным хитом года, все начали приставать с вопросами: « О, и чем же вы займетесь дальше?» Когда мы делали «Приключения Флика», то чувствовали себя как в аквариуме. Нам нравилась идея про насекомых, мы видели это как «эпик в миниатюре». Но если «История игрушек» была идеальным полем для приложения технологий того времени с грубыми геометрическими формами, то с «Фликом…» все было иначе. Тут все было органическое, нам нужно было изобретать все эти листики и лепестки. А еще в масштабе маленьких насекомых, когда вы смотрите вверх, вам все видится полупрозрачным. Такого никто раньше не делал в компьютерной анимации.
В сценах с участием «массовки» мы должны были отрисовать какое-то дикое количество персонажей – у нас от всего этого голова шла кругом. Джо Ранфт, который был одним из соавторов сценария, сказал: «Просто расслабься и доверься своим людям, Джон». Мы доверились друг другу и вместе пережили это испытание. В итоге успех «Приключений Флика» даже превзошел «Историю игрушек»!
Джон Лассетер: В период работы над «Приключениями Флика» мы хотели последовать по стопам Disney и сделать сиквел «Истории игрушек», который миновал бы кинопрокат и вышел сразу на видео. Так было с «Аладдином», сиквел которого в итоге оказался очень выгодным. Потом нам подумалось, что «История игрушек 2» и в кинотеатрах сможет отработать неплохо. Но тогда мы были заняты «Фликом…», и над сиквелом отдельно от нас работали два режиссера, которые в первой части числились аниматорами. Кино получалось, скажем прямо, не очень. Оно должно было выйти год спустя, но мы сочли его недостаточно качественным. Нам все твердили: «У вас мало времени!» не можем выпустить плохое кино!» Поэтому я сам взялся за проект На что мы отвечали: «Да, мало, но мы и позвал Ли Анкрича (монтажера «Истории игрушек») в качестве сорежиссера.
Мы играли ва-банк. У нас было ровно 9 месяцев, чтобы закончить фильм. По сути, мы выкинули в корзину все, что было сделано до нас, и начали с чистого листа. хорошо знали наших персонажей, поэтому нам не составило труда К счастью, мы очень по-быстрому переписать сценарий. В этом фильме была какая-то неожиданная глубина. Мы все гордимся сценой, в которой Джесси поет песню с такими словами: «Вы никогда не забудете детей вроде Эмили и Энди, но они забудут вас». Я знаю, что многие родители, когда смотрели кино, испытывали те же чувства по поводу своих детей, которые вырастут, уедут и начнут жить своей жизнью»
Пит Доктер: Это был первый наш фильм, который снимал не Джон. Мы все переживали и думали, что же из этого выйдет, а Джон занял место исполнительного продюсера – что, конечно, совсем не то же самое, что быть режиссером. Сложный был период, особенно для меня – я только осваивал профессию режиссера и искусство нащупать хорошую историю. Это все не так-то просто. Я за все цеплялся и, честно говоря, принимал все на свой счет: если проблемы на производстве, значит, это моя вина. Теперь, после своего второго фильма («Вверх»), я понимаю, что проблемы – это необходимая составляющая процесса. «Монстры…» – один из трех проектов, которые я разрабатывал параллельно созданию «Флика…». Второй проект назывался «Планета мусора» – в итоге он превратился в «ВАЛЛ•И», – а третий я и вовсе не помню.
Но «Монстры…» победили в этом соревновании. Там был занятный концепт – монстры зарабатывали на жизнь тем, что пугали детей. Думаю, этим нас и привлек проект: возможностью показать этих огромных мохнатых созданий, которые от звонка до звонка работают чудищами, завтракают пончиками и пьют кофе. Все как у нормальных, взрослых людей – вполне прозрачная метафора. Много времени ушло на то, чтобы понять, кто такой Салли и что такого волнительного в его истории. Мир, который мы придумали, был отлично проработан, но, как говорил наш старый диснеевский наставник Джо Грант: «Задний план – это, конечно, здорово, но я предпочитаю передний».
Если забыть о том, что они монстры, и думать о них как о людях, – о чем вообще эта история? Ну конечно, она свелась к классической дилемме «любовь против долга»: у Салли есть его любимая работа, и он ей бесконечно предан, но тут возникает конфликт с ребенком, изза которого он ставит под сомнение свою систему ценностей. Кстати, в финальный вариант не вошла масса клевых вещей. Например, эпизод, где они едут на загородный пикник в надежде, что девочка убежит от них. Была еще сцена, где они заблудились в лесу, – в мире монстров лес очень забавно выглядит. Но это было слишком большое ответвление от сюжета, и мы его вырезали.
Эндрю Стэнтон: Мне всегда казалось, что компьютерная анимация открывает прекрасные возможности для изображения богатого подводного мира, но у меня не было истории. Озарение настигло, когда мы с сыном гуляли по парку: я получал мало удовольствия от процесса, потому что панически переживал, что с ним что-нибудь может случиться. И тут я подумал: «Минуточку… Мне ни разу не по- падался семейный фильм, который был бы показан с точки зрения отца. И, за исключением “Бэбми”, я не припомню ни одной детской картины, где история не противоречит законам природы, показывая животный мир полным хищников, охотников и прочих опасностей».
Это вам не «Король-Лев» с его выдуманными правилами и условной реальностью, где все происходит легко и просто. В итоге меня захватила идея воплотить обе эти мысли в одной истории и показать ее с непривычного ракурса. Дори и ее потерю краткосрочной памяти мы придумали по наитию: тему эту мы совершенно не исследовали. Теперь я могу об этом говорить смело, не боясь быть уволенным! Я хотел, чтобы она, с ее невинностью и способностью ловить момент (за неимением других вариантов), противопоставлялась тому мраку и унынию, которые олицетворял отец Немо, Марлин. Изначально мы задумывали, что Марлин найдет себе друга, и там мы уже сможем обыграть тему потери краткосрочной памяти, как я видел это в скетчах Saturday Night Live и паре других, более серьезных вещей, но у нас это никак не работало.
Персонажи очень быстро стали раздражать. И вот, весь расстроенный по этому поводу, я сидел дома и строчил какие-то заметки, а моя жена в это время смотрела шоу Эллен ДеДженерес. Я краем уха услышал, как Эллен пять раз успела сменить тему, пока произносила одно предложение. Мне это показалось совершенно очаровательным – оговариваться и исправлять себя за какие-то доли секунды. Может, это должна быть женщина? И вот еще одно клише, которое можно разрушить: если второстепенный персонаж – женщина, это вовсе не означает неизбежную романтическую линию. Неужели нельзя оставить отношения платоническими? Вот так, за «развенчанием мифов» мой творческий кризис был преодолен и я принялся писать, все больше и больше проникаясь идеей с Эллен ДеДженерес. Это один из немногих случаев, когда я создал персонажа, держа в уме образ реального актера. К счастью, она согласилась поучаствовать в проекте.
Брэд Берд: Думаю, «Суперсемейка» для любой анимационной студии была бы неформатом, а для Pixar и подавно. Потому что это был самый настоящий экшн, где зрителю полагалось на полном серьезе переживать за здоровье и жизнь главных героев. А для анимационных картин это совсем не характерно – в них принципиально исключена мысль о том, что герои могут реально пострадать. скалы, отряхивается и бежит дальше. У нас же в фильме происходит масса вещей, которым в Мы давно привыкли к тому, что койот падает с высоченной анимационном кино не место: герои сталкиваются с серьезными, взрослыми проблемами, стареют, страдают ожирением, утрачивают жизненный тонус и вынуждены торчать на идиотской работе вместо того, чтобы править миром.
Это фильм о кризисе среднего возраста, завернутый в шмотки супергероев. Мало где отважились бы делать такое кино, и на ранней стадии производства в Disney не хотели за него браться, но передумали, когда увидели первые озвученные черновики. Часто хорошие идеи подвергаются критике, потому что они отличаются от того, к чему все привыкли. Что мне больше всего нравится в Pixar – студия как бы создает «силовое поле» вокруг своих идей на той стадии, когда они особенно уязвимы, и ревностно их защищает. Я никогда не был фанатом и знатоком комиксов – единственный комикс, который я читал, это «Мститель».
Но когда я взялся за проект и рассказал свою идею фильма о «супергероях в отставке», кто-то сказал: «Это похоже на “Хранителей”»… Я подумал, что мне, пожалуй, пока не стоит его читать. Всегда приятно сохранять иллюзию, что ты делаешь что-то исключительно оригинальное! Я до сих пор все еще побаиваюсь за него браться, но все же люди, которые знакомы и с «Хранителями», и с «Суперсемейкой», утверждают, что по духу они совсем разные.
Джон Лассетер: «Тачки» – это очень личное. Я без перерыва работал над «Историей игрушек» и «Приключениями Флика», а за это время родились мои мальчики. И вот, когда я закончил «Флика…», жена мне говорит: «Ты смотри, а то и оглянуться не успеешь, как твои ребята по колледжам разъедутся. Сам же потом будешь жалеть, что все пропустил». После «Истории игрушек 2» мы купили автодом и два месяца путешествовали по всей Америке. Это было просто чудесное время, и я тогда понял, что путешествие – само по себе награда, а пункт назначения второстепенен. Я уже знал, что хочу сделать фильм о машинах, но только по возвращении понял, о чем он будет. Главный герой должен был узнать то, что узнал я сам. Мы влюбились в старое шоссе 66, в дорожные байки; еще мне очень понравилась энергия автомобильных гонок – и все это слилось в одно целое. С тех пор фильм пользуется огромным успехом. Даже в тех странах, где кассовые сборы не зашкаливали, а были просто нормальными, он продолжает набирать популярность. Так что работаем над сиквелом.
Брэд Берд: Маркетологи вечно недовольны нашими фильмами, потому что их трудно уместить в один короткий слоган. Говоришь им: «Фильм о крысе, которая хочет стать поваром в трехзвездночном ресторане», и их аж дважды передергивает! Потому что, во-первых: «Никто не захочет смотреть фильм о крысе, фу!», а во-вторых: «Профессиональная кулинария – снобистская тема». Сама идея принадлежит Яну Пинкаве, а меня всегда привлекало в ней то обстоятельство, что это такая вдвойне неосуществимая мечта, потому что эти две вещи несовместимы. Как студия может пройти по такому канату и не упасть?
Множество фильмов попадают под этот эффект «общего знаменателя», когда просто копируются другие успешные фильмы. Это обеспечивает иллюзию безопасности – дескать, если идти по столь хорошо проторенному пути, то уж точно не упадешь. Но гораздо же интереснее, когда на каждом шагу можешь упасть, – и все-таки не падаешь!
Эндрю Стэнтон: Мне всегда хотелось верить, что если хорошо рассказывать, то сам рассказ может быть о чем угодно: о крысе на кухне, о том, как старик и корейский бойскаут заблудились в Южной Америке или о роботе, которого бросили одного на загаженной планете. Я также твердо убежден в том, что требования зрительской аудитории не должны восприниматься буквально. Мы, сказочники, должны предугадывать их желания, это наша работа. Обычно зритель говорит: «Ну, мне бы хотелось…» – и дальше следует череда примеров из уже виденного им раньше. Это нельзя воспринимать как руководство к действию. На самом деле он имеет в виду вот что: «Хочу, чтобы было так же здорово, как на том фильме, что мне понравился в прошлый раз, – но по-новому. Я не знаю, как именно по-новому, поэтому приведу примеры из старого».
И на мой взгляд, лучшее, что можно им дать, – это фильм типа «ВАЛЛ•И». Я хожу в кино, чтобы меня удивили. Я не пошел на «Индиану Джонса», не пошел на «Звездные войны», на «Челюсти», потому что решил, что похожие фильмы были и до них. Это очень простая формула, которая спокон веку была трюизмом, – но тех, кто выделяет деньги, она все равно нервирует! По-моему, сам ВАЛЛ•И так популярен потому, что в нем есть какая-то наивность и чистота. Такие персонажи либо в буквальном смысле дети, либо такие, как Даг («Вверх»), Дори («В поисках Немо) или вот ВАЛЛ•И. Это невинные герои, и неважно, сколько нам лет, – в какие-то моменты, наедине с собой, мы чувствуем себя все теми же ранимыми детьми.
Пит Доктер: Когда мы начинали снимать «Вверх», нам, помимо всего прочего, хотелось, чтобы он смотрелся как сделанный вручную. Для некоторых сцен мы и в самом деле делали миниатюрные модели, чтобы посмотреть, как выглядит структура дерева или ткани при большом увеличении. Мы постарались максимально сохранить это ощущение уютного кукольного домика. Нас вдохновил образ парящего в воздухе дома. Никаких определенных культурных ассоциаций он не вызывал – просто все поняли, что это то, что надо. Кроме того, у нас с Бобом Питерсоном (со-режиссер и соавтор сценария) был собственный список того, что мы хотим сделать в анимационном кино. В этом списке был и старый, крайне консервативный, но все же трогательный ворчун.
По мере нашей работы у него за плечами оказалась долгая и насыщенная жизнь, он обрел реальные чувства и эмоции. Говорящие собаки – еще одна наша старая идея. Сначала им места в фильме вроде бы не находилось, но оказалось, что это интересно: ошейник-переводчик позволял не подгонять движения их губ под текст, и можно было сосредоточиться на том, что действительно заботит псов: еде, белках и так далее. А потом возник вопрос, как нам все это совместить в хоть сколько-нибудь вразумительном сценарии.
Прежде чем разработчики сюжета взялись за работу, мы потребовали, чтобы они посмотрели несколько фильмов. Первый – «Красиво уйти» с Джорджем Барнсом, о трех пенсионерах, которые решают ограбить банк. Он оказал на нас огромное влияние во всем, вплоть до того, как именно велись съемки. Они снимали на натуре, в нью-йоркской квартирке. Там было так тесно, что камеру установили снаружи, за дверью, и кадры получились как бы в рамке. Мы сделали так же, наш Карл вначале тоже всегда заключен в рамки, а потом, само собой, от них освобождается. Вторым был «Станционный смотритель». Там ведь с героем та же история, что и с Карлом, он одиночка, который всех от себя отталкивает, но в конце концов налаживает отношения с остальными. Более того, когда Боба сняли с на- шего фильма и перебросили на «Рататуй», мы подключили Тома Маккарти, сценариста и режиссера «Станционного смотрителя», и он написал сразу два черновых сценария.
Со времени выхода на экраны «Истории игрушек 2» прошло почти десять лет, но в мире самого фильма прошло менее шести. Время шло, и в жизни героев произошли серьезные изменения. Энди, владельцу База (Тим Аллен) и Вуди (Том Хэнкс), уже почти восемнадцать. Он решил, что уже слишком взрослый, а потому упаковал все старые игрушки и отправил их в детский сад Саннисайд (подобный финал планировался еще для первого фильма, но так и не был снят). Здесь Вуди, Базз и компания сталкиваются с множеством новых персонажей, среди которых жаждущий актерской славы ежик по имени Мистер Колючие Штаны (Тимоти Далтон) и потенциальный злодей, плюшевый медвежонок Обнималкин (он мелькает в одном из эпизодов «Вверх» – помните фиолетового мишку, валяющегося на полу в спальне девочки?)…
Наконец, вслед за камео Барби из предыдущей части, появляется ее дружок Кен (Майкл Китон). Впрочем, если Базз с Вуди и испытали какое-то беспокойство по поводу появления в компании нового альфасамца, то все их тревоги исчезают, когда выясняется, что Кен больше смахивает на бету… или гамму… а то и вовсе на омегу. Короче, на что угодно, только не на альфу. «Кен что-то вроде аксессуара для Барби, – смеется Ли Анкрич, один из режиссеров “Истории игрушек 2”, который на сей раз восседает в гавайском режиссерском шезлонге Джона Лассетера в гордом одиночестве. – Сам по себе он даже не полноценная игрушка. Он важен для Барби примерно как туфли или сумочка.
Представляете, каково мужику? У Кена должно быть море комплексов! Настоящая золотая жила для комедии, в фильме мы обыгрываем эту тему на всю катушку». Ну а какая же «История игрушек» без золотой комедийной жилы? Ранние эпизоды, в которых игрушек терроризируют зубастые младенцы, а катастрофическая попытка побега приводит к тому, что растерянный и сбитый с толку Базз превращается в ловеласа-латиноса, дают основание предполагать, что комедийная жила будет разработана как следует. Однако пиксаровские ленты становятся все более эмоционально насыщенными, и новый фильм – не исключение.
Помните, как люди рыдали навзрыд после первых десяти минут «Вверх»? Анкрич обещает то же самое на «Большом побеге…». В конце концов, под развеселым дружеским подтруниванием Вуди и Базза кроются до боли реальные темы отторжения, разлуки и растущего отчуждения.
«Джон обожает цитировать Уолта Диснея, который часто говорил, что на любой смех должны быть свои слезы, – говорит Анкрич. – Я считаю, что в этом философия нашего фильма. “История игрушек 2” была очень эмоциональной, и было бы ошибкой снимать “Большой побег…” в другом ключе. Мне кажется, в плане эмоциональности мы постарались на славу».