Настоящее 3D, performance capture, фотореалистичная анимация... Прошло 28 лет, прежде чем "Трон" выполнил свои обещания.
Настоящее 3D, performance capture, фотореалистичная анимация… Прошло 28 лет, прежде чем "Трон" выполнил свои обещания.
Но теперь любимец Comic-Con'овской публики готов оставить далеко позади даже "Аватар". "У нас планка задрана гораздо выше", – утверждает режиссер Джо Коcински В 1982 году Стивену Лисбергеру, многострадальному режиссеру «Трона», сообщили по телефону печальную новость (притом уже далеко не первую). Его смелый научно-фантастический фильм оказался не очень хорошо принят публикой, не оценившей странную концепцию людей, заключенных в оболочку компьютерных программ, если точнее, аркадных видеоигр. В результате проект, прихрамывая, покинул бокс-офис, даже не собрав культ фанатов-последователей. Лисбергер был уверен, что он создал технологию будущего – сочетание традиционных съемок с компьютерной анимацией. Но вот позвонили из Киноакадемии: им очень жаль, но фильм дисквалифицирован из категории "Лучшие спецэффекты". За жульничество.
"Они думали, что аниматоры вводили какой-то код, а на выходе получали кадры, – смеется Джо Косински, режиссер долгожданного сиквела "Трона". – И решили, что тут не нужно какое-то мастерство или талант".
Все эти модельщики и кукольники, мастера клея и проволоки, смотрели на глянцевый круговорот пикселей: ошеломленные, раздраженные, может быть, даже немного обеспокоенные…
"Это не визуальные эффекты, это не наше ремесло, это не имеет к нам никакого отношения", – изображает их Эрик Барба, недоверчиво покачивая головой. Он отвечает за визуальные эффекты на съемках "Трона: Наследие", и он же стоял за путешествием Брэда Питта назад во времени, от морщинистого старика до ангельского младенца, в «Загадочной истории Бенджамина Баттона». За которое, кстати, получил "Оскар".
"И кто же выиграл в тот год?" – интересуется Косински.
"«Инопланетянин» /E.T. the Extra-Terrestrial/ (1982), кажется, – отвечает Барба. – А, может быть, «Бегущий по лезвию бритвы» /Blade Runner/ (1982)".
"Наверное, "Инопланетянин", – задумчиво говорит Косински, – за все эти модели, созданные на ILM, да?"
"Оскар" действительно отправился к "Инопланетянину" и был с благодарностью принят Карло Рамбальди, Дэннисом Мьюреном и Кеннетом Смитом.
"Стив слишком сильно опередил свое время, – вздыхает Косински. – Слишком сильно".
2008 год, Comic-Con в Сан-Диего. Заканчивалась длинная утренняя презентация "Ведьминой горы" от студии Disney. Толпа с удовольствием наслушалась острот Дуэйна Джонсона, но теперь людям хотелось размяться и воспользоваться благами внеземной цивилизации. Однако прежде чем зрители успели покинуть душный зал "H", началась следующая – не анонсированная – презентация. Гудящий рой снова расселся на местах: на сцену вышли Косински и продюсер Шон Бэйли. Выключился свет, и они продемонстрировали публике трейлер – точнее, две с половиной минуты пробного материала из сиквела "Трона".
Светоциклы мчатся по неоновому миру "Трона" – знакомому, но гораздо более зрелищному: в облаках вспыхивают зловещие молнии; на горизонте виднеется огромный светящийся собор; байки, утробно урча, преодолевают туннели, препятствия и спиральные виражи; из динамиков доносится раскатистый гул мощных моторов; в кристально-белом "кубриковском" пентхаузе появляется постаревший, заросший бородой Джефф Бриджес; и, наконец, злой байкер, одетый в костюм с полосами неоново-оранжевого цвета, открывает свое лицо… и это снова Джефф Бриджес, но невероятно помолодевший.
Толпа вне себя от восторга. Уже через несколько минут по интернету разнеслась новость о том, что только что показали самую крутую вещь во Вселенной. "В Disney многим рисковали, когда шли на этот шаг, – признает Косински. – Показать пробный материал зрителям – этим зрителям! – такого просто никто никогда не делал".
Все эти годы к сиквелу "Трона" пытались подступиться. Лисбергер порывался выполнить свое обещание. Появлялись и исчезали сценарии. Некоторые идеи были реализованы в 14 игровых адаптациях; по меньшей мере аркадный автомат "Трон" был назван "игрой года" в 1983-м. Ходили слухи, что к сиквелу присматривается студия Pixar. "Насколько я знаю, – говорит Бэйли, – были черновые варианты в конце 90-х и начале 2000-х. Я заинтересовался этим вопросом в 2004-2005 году и, к счастью, встретил Джо". Они работали с рядом сценаристов, и у них начали появляться кое-какие идеи.
В Disney оценили задумку, но были не готовы так сразу отдать 200 миллионов долларов на съемки сиквела давно забытого фильма 1982 года. "Докажите, что нам это нужно", – потребовала студия. Тогда Косински собрал команду – позже из нее образовалось креативное подразделение съемочной группы "Трона" – и снял визуальное демо. Создатель новаторских рекламных роликов, Косински знал, как продать товар за две минуты. Вплоть до четверга перед самим Comic-Con Disney не собирались ничего показывать. Сказать по правде, они бы с легкостью позволили очередной попытке перезапуска "Трона" благополучно кануть в Лету. Но затем увидели захватывающий ролик Косински – и были в восторге. После этого на студии согласились показать его на Comic-Con, чтобы узнать реакцию зрителей.
Студия Bally Midway не теряла времени даром, и в 1982 году выпустила игровой автомат Tron, привлекавший внимание своим мерцающим джойстиком. Однако его странный набор мини-игр едва ли можно было назвать увлекательным. "Discs of Tron" 1983 года была существенным шагом вперед – динамичная трехмерная версия игры "пилота" из фильма. Набиравшая обороты индустрия домашних видеоигр подарила миру множество спиноффов, некоторые из которых, вроде "Vectron" на ZX Spectrum, были весьма неплохи. К сожалению, официальные игры по мотивам создавались для платформ типа Intellivision с разрешением экрана примерно как у телефонов Nokia 90-х годов. Сюда относится, например, бестолковая игра "Tron: Solar Sailer", где нужно было стрелять по координатной сетке, причем, чтобы поиграть в нее, необходимо было приобрести дорогой голосовой модуль. На протяжении двадцати лет по понятным причинам ничего нового не выпускалось, вплоть до "Tron 2.0". В озвучке этого шутера от первого лица принимали участие Брюс Бокслейтнер и Синди Морган, а в разработке дизайна – сам Сид Мид. В результате получилась первая игра, которой удалось ухватить атмосферу подлинного "Трона". Но даже ее затмил неожиданный выход в этом году игры "Space Paranoids". Запущенная в рамках вирусной кампании "Трона: Наследия", она преподнесла настоящий подарок фанатам, ждавшим почти 30 лет.
"Успех был ошеломительный, – улыбается Бэйли. – Можно сказать, что именно в этот момент нам дали зеленый свет. Помню, я думал: "Если зал примет нас хорошо, мы сделаем этот фильм. Если нет, мы пропали"".
Июнь 2010 года. Мы в офисном здании Tribeca West, Санта-Моника, где находится производственный отдел "Трона: Наследие", на удивление многолюдный (сверху еще расположились Майкл Манн и Оливер Стоун). Косински – высокий, стройный, одетый в простые джинсы и джемпер – выступает в роли хозяина. Вежливый, сухой и чертовски смышленый, он полная противоположность режиссерам военного образца вроде Майкла Бэя. Он демонстрирует нам уменьшенные модели (выставленные рядом с непременным постером оригинального "Трона" 1982 года), миниатюрные сооружения из клея и проволоки: Тронный Корабль, Рекогнайзер, залы для игр и клуб "Конец строки" с крошечной фигуркой Лисбергера, исполняющего камео бармена.
"Он продюсер этого фильма, – говорит молодой режиссер о своем предшественнике. – Это было для меня очень важно. Это его мир. И фигурка ему тоже понравилась".
Все начинается в реальном мире, где молодой Сэм Флинн (Гарретт Хедланд) встречает Алана Брэдли (также известного как Трон) в исполнении Брюса Бокслайтнера. Его отец, Кевин Флинн (Бриджес), пропал двадцать лет назад, и недавно с отключенной телефонной линии пришло загадочное сообщение. Мы видим "Аркаду Флинна"; древние игровые автоматы размером с холодильник стоят забытые. Когда Сэм включает игру, раздается милая уху цифровая трель из 80-х. "Мы все еще спорим из-за авторских прав на некоторые из автоматов, – шепчет Косински. – Я хочу использовать настоящие, знаменитые игры вроде "Змейки"". За игрой "Трон" обнаруживается тайная комната… затем мы оказываемся в мире Трона: Сэм в кожаном костюме со светящимися голубыми прожилками сражается на неоновых дисках. Стеклянные многоугольники под игроками разлетаются на осколки, диски со свистом рикошетят мимо нас – в 3D это будет нечто. За яростной схваткой наблюдает, сгорбившись в своем Тронном Корабле, злодей Клю… 31-летний Джефф Бриджес.
"Было что-то такое в оригинальном фильме, – говорит Косински, поворачиваясь к постеру. – Конечно, некоторые моменты смотрелись не ахти. Но из него можно почерпнуть много архитектурных идей. Эти вещи воспроизводились десятки раз в фильмах вроде "Матрицы", и сегодня люди понимают их гораздо лучше. В 1982 году зрителей это не зацепило, но сегодня онлайновая личность – это вторая натура. Я всегда знал, что можно снять действительно классную версию этого фильма".
Июнь прошлого года: мы в Ванкувере, на студии Canadian Motion Picture Park. 64-дневные съемки "Трона: Наследие" подходят к середине; пост- продакшн будет длиться 68 недель. Из-за массивной двери льется попклиповое свечение, поток кубриковской роскоши – это клуб "Конец строки". В баре ослепительно сияет радиоактивная выпивка – сине-белые бутылки цифрового бухла; на танцполе воспроизводятся запрограммированные световые эффекты – на самом деле это огромный светодиодный экран, встроенный в пол под защитным стеклом. Здесь, на цифровых небесах, кипит ночная жизнь мира программ.
Вот Лисбергер, которому явно не по себе в белой пижаме, стоит за барной стойкой, а вот Майкл Шин, похожий на хромированного Безумного Шляпника, который играет подозрительного владельца заведения по имени Кастор. Сэм пришел сюда в поисках ответов. В компании загадочной Куорры (Оливия Уайлд) он ищет своего пропавшего отца. И раз уж это бар, здесь никак не обойтись без драки. Каскадеры в Трон-костюмах репетируют кунг-фу, прежде чем надеть затемненные шлемы. Косински любит определять свой фильм как вестерн.
Разве эти декорации не должны возникнуть на жестком диске в стадии постпродакшна? "Я не хотел, чтобы фильм выглядел как компьютерная графика, – говорит Косински, которому нравится это противоречие: для съемок сцен, происходящих внутри жесткого диска, используются павильоны канадской студии. – Миру Трона нужны законы. Мы старались делать все как можно более правдоподобным с точки зрения физики. Это мир, который существовал на сервере внутри "Аркады Флинна" на протяжении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь все более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, будто он снят, а не создан".
Косински не из числа обычных режиссеров-вундеркиндов. Выпускник Архитектурной школы Колумбии, он продолжает в качестве старшего преподавателя читать лекции по трехмерному моделированию и графике. Вместо проектирования небоскребов он занялся созданием телевизионных рекламных роликов и прославился своим меланхоличным футуризмом – посмотрите, например, его ролик "Les Jumelles" для Nike или промо игры "Gears of War". До "Трона" Косински претендовал на режиссерское кресло в ремейке антиутопии "Бегство Логана".
"Он один из самых технологически продвинутых людей в индустрии, – говорит Бэйли. – При этом у него творческое прошлое – он художник". И еще его особо рекомендовал Дэвид Финчер. Режиссер "Бойцовского клуба" сыграл важную роль в переезде Косински в Лос-Анджелес; так что не случайно главным оператором на съемках "Трона: Наследие" выступает давний партнер Финчера, чилиец Клаудио Миранда, а за спецэффекты отвечает его любимый мастер Эрик Барба. Сам Финчер помогает замечаниями. "Он видел черновой монтаж, – кивает Косински, – и дал мне несколько хороших советов".
Архитектурное образование помогает режиссеру тщательно выстроить съемочный процесс. В его "Троне" все досконально исследовано и доведено до правдоподобия. Здесь действует гравитация и закон сохранения импульса, метеорологические явления будоражат мрачные небеса: этот мир движется от компьютерной графики в сторону реальной жизни, символически повторяя развитие самих спецэффектов – стремление к реализму.
"Мы не сохранили графику оригинального "Трона", но дизайн остался прежним", – говорит Косински, вдохновленный тем, что Лисбергер тоже привлек к созданию своего мира "вневременные" таланты футуриста Сида Мида и французского комиксиста Мебиуса – создателей мира "Бегущего по лезвию". Имея Лисбергера в качестве продюсера, он получил доступ к их оригинальным эскизам. Тем, которые отвергли как "слишком сложные". Взять, например, светоциклы. В концепте Мида изображена открытая кабина – человек и машина, соединенные в одно целое. Но мощности процессоров 1982 года не хватало на отрисовку полигонов человеческой фигуры. Косински вернул идею к жизни – байкеры прыгают головой вперед, оставляя за собой яркий след, и в воздухе включают зажигание, после чего светоцикл материализуется вокруг них. Новые костюмы, вроде тех, что мы сейчас видим на извивающихся каскадерах, тоже основаны на эскизах к первой части. Лисбергер использовал "микросхемы" Мебиуса, Косински взял неоновые гидрокостюмы Мида – и добавил им стильности.
Еще он добавил немного Кубрика. Тысячелетнее (в игровом летоисчислении) убежище Кевина Флинна – омаж внеземной "комнате", которой заканчивается "Космическая одиссея 2001". "Считается, что это попытка "монолита" воспроизвести обстановку, в которой живет человек в реальном мире, – определенно, у Косински есть своя теория насчет загадок Кубрика, – эквивалент клетки или колеса для хомяков". Что касается "Трона", здесь комната Флинна отражает попытку создать реальный мир из строительного материала мира Трона: стекла, камня и бетона. Вычурный викторианский обеденный стол выполнен из прозрачного материала, а камин белый, как снег. Косински описывает завораживающую сцену, где раскрывается его любимая тема "пользователи против программ": в ней Клю, обнаружив убежище, заинтригован этими "безделушками, как в человеческом жилище: стулья, канделябры, подсвечники…"
"Трон" изменился. "Трон" стал круче.
В задней части танцпола два худощавых человека в обтягивающем серебристом спандексе протискиваются между синими диванами: "А вот и Daft Punk без своих шлемов", – замечает Бэйли. Электронный дуэт из Парижа, известный тем, что никто не видел их без шлемов, – резиденты клуба "Конец строки" (где они выступают в специальных головных уборах в стиле "Трон-панк"). Они же пишут музыку ко всему фильму. "Прослышали, что мы снимаем сиквел, и позвонили нам, – хвастается Бэйли. – "Этот фильм оказал на нас большое влияние. Могли бы мы обсудить ваше продолжение?""
Porsche Carrera Джозефа Косински цвета "бронзовый металлик" скользит по магистралям Лос-Анджелеса с каким-то видеоигровым изяществом. За те десять минут, что мы едем до офиса Digital Domain, он успевает ознакомить нас с композициями Daft Punk из еще не завершенного саундтрека к "Трону" – сочетание музыки и движения завораживает.
"Daft Punk пришли к нам еще до начала съемок, – говорит Косински. – Мы построили для них студию, они приходили на наши ежедневные встречи, обсуждения сценария и участвовали в монтаже ролика. Мы монтировали материал под темп их треков. Музыка целиком интегрирована в фильм".
Фильм будет выпущен не только на экранах IMAX, но также в 50 кинотеатрах, оснащенных оборудованием Iosono. Это звуковая система, разработанная Институтом Фраунхофера, изобретателями формата MP3. Она позволяет создать звуковую голограмму. "Можно разместить конкретный звук в любом месте кинотеатра, – торжествует Косински, пока мы пробираемся по парковке Digital Domain. – Это трехмерный звук".
Digital Domain – по сути, огромный муравейник из программистов и художников с конференц-залом, спроектированным легендарным архитектором Фрэнком Гери в форме туши кита. Косински намерен провести для нас экскурсию по этим джунглям из жестких дисков, познакомить с утомленными создателями спецэффектов и доказать, что это тяжкий труд – подготовить фильм с полутора тысячами сцен со спецэффектами для большого экрана к Рождеству: "Я не хочу, чтобы вы думали, будто мы тут вводим код, а на выходе получаем кадры".
Мы переходим из Комнаты Кода в Комнату Графики, а затем – в Комнату Компиляции. Барба внимательно изучает крупный план Клю.
"Я не уверен насчет его артикуляции, "Т" у него какое-то странное", – замечает Косински, выглядывая у него из-за плеча.
"Да, нужно еще раз прогнать", – вздыхает Барба.
"Но выглядит отлично", – хлопает его по плечу Косински. Клю очень важен для фильма. Воссоздание фотографически точной копии лица молодого Бриджеса на голову выше того, чего Барба достиг с тем же Бенджамином Баттоном. Работа над этим началась два года назад, задолго до съемок основной части, с создания сотни вариантов лица Бриджеса, выражающего различные эмоции. Постепенно было достигнуто точное совпадение с оригиналом.
"Нельзя создать идеального двойника, – отмечает Косински. – У него должна быть индивидуальность Джеффа".
Чтобы Бриджес имел возможность играть себя же в молодости, использовалось снаряжение HaloTech, обруч для головы с теперь уже четырьмя HD-камерами (в отличие от одной на съемках "Аватара"). В результате получились идеальные мимические реакции, линия взгляда и достоверное взаимодействие со сценическим окружением. "Мы направляем это аниматорам, они показывают это Джеффу", – говорит Барба. Все проанализировано и доведено до реализма: волосы, зубы, десны, отблески света в глазах. В других кадрах лицо Бриджеса накладывается на лицо более молодого актера, носящего "головной носок", как его называет Косински. Создатели фильма возлагают на Клю самые большие надежды. И с ним же связаны самые большие риски.
Небольшой кинотеатр, оснащенный интеркомами и мягкими креслами, забит до отказа. Ноутбуки "троновым" сиянием освещают лица присутствующих – команда аниматоров запишет все претензии Косински, которые тот отметит на экране лазерной указкой. Царит праздничная атмосфера, как в университете в конце семестра.
Следующие 40 минут режиссеру показывают сцены разной степени завершенности: Клю произносит речь перед толпой Программ (Косински беспокоится насчет линии его шеи); Куорра спорит с Клю (его волосы выглядят плоскими); Клю ухмыляется (завален горизонт).
Редкая сцена получает одобрение режиссера – в этом случае раздается звонок, а техники свистят и улюлюкают, аплодируя завершению очередного этапа.
Наконец нам выдают 3D-очки. Мы смотрим превосходно выполненную сцену, в которой Сэм вместе с другими байкерами на светоциклах сражается с блистательным Клю. Вот Клю огибает угол и бросает диск в приближающегося мотоциклиста, отсекая ему голову. В момент "игровой смерти" бедняга байкер распадается на миллионы кристаллических осколков. Даже при четвертом просмотре (Косински не уверен в мареве горячего воздуха вокруг диска Клю) 3D поражает – мир Трона простирается бесконечно далеко.
"Трон: Наследие" – первый фильм со времен «Аватара», полностью снятый в 3D с использованием огромного приспособления размером с холодильник с двумя цифровыми камерами по бокам. Та же технология, что использовал Джеймс Кэмерон, только следующего поколения. Косински, впрочем, далеко не такой ярый адепт 3D, как Кэмерон. Он скептически относится к поголовному стремлению студий снимать в 3D, но считает, что для некоторых проектов технология пойдет на пользу. Например, для таких, где действие происходит в виртуальном игровом мире. "Для фильмов вроде "Аватара" или "Трона", которые переносят зрителя в другой мир, это позволяет достичь более полного впечатления". Здесь используется прием из "Волшебника страны Оз": в настоящем мире все двухмерное, но в мире Трона на полную мощь применяются передовые технологии трехмерной съемки. "Но начальные титры все же придется сделать в 3D, – признается режиссер, – чтобы зритель убедился, что очки у него работают".
"За этим нужно внимательно следить, – настаивает Барба. – Если переусердствовать, фильм станет несмотрибельным".
"Мы называем это "мозговой сдвиг"", – смеется Косински.
Лисбергер, должно быть, смотрит на это технологическое изобилие со слезами на глазах. В 1982-м ему приходилось умолять Калифорнийские университеты – единственные заведения с достаточными мощностями для отрисовки его кадров – допустить его к компьютерам. Косински его понимает. "Для него это не просто фильм. Он вложил столько любви в свое творение, которое люди по-настоящему не поняли. Оно потерпело неудачу. Но сегодня, не только посмотрев "Трон: Наследие", но и посмотрев "Трон", люди увидят, что это особенный фильм".
Только представьте себе: без "Трона" не было бы "Аватара", без "Трона" не было бы Pixar. Джон Лассетер часто вспоминает, как в начале 80-х он бывал в Disney и заворожено наблюдал за этими ребятами, создающими анимацию с помощью компьютеров. Может быть, цифровая революция вспыхнула бы и без него, но "Трон" стал "Певцом джаза" в мире пикселей. Без "Трона" не было бы "Трона: Наследие".
Студия Disney настолько уверена в сиквеле, что уже разрабатывается сценарий для третьей части (формирующей трилогию). Косински слишком увлечен съемками, чтобы размышлять, куда это может завести. Он уже подписался на воссоздание в 3D "Черной дыры" от Disney, словно продолжая крестовый поход по реабилитации экстравагантных проектов студии 80-х годов. "Что бы ни случилось, – заключает он, – мне придется перейти на новый уровень".