Настоящее 3D, performance capture, фотореалистичная анимация... Прошло 28 лет, прежде чем "Трон" выполнил свои обещания.
Но теперь любимец Comic-Con'овской публики готов оставить далеко позади даже "Аватар". "У нас планка задрана гораздо выше", – утверждает режиссер Джо Коcински В 1982 году Стивену Лисбергеру, многострадальному режиссеру «Трона», сообщили по телефону печальную новость (притом уже далеко не первую). Его смелый научно-фантастический фильм оказался не очень хорошо принят публикой, не оценившей странную концепцию людей, заключенных в оболочку компьютерных программ, если точнее, аркадных видеоигр. В результате проект, прихрамывая, покинул бокс-офис, даже не собрав культ фанатов-последователей. Лисбергер был уверен, что он создал технологию будущего – сочетание традиционных съемок с компьютерной анимацией. Но вот позвонили из Киноакадемии: им очень жаль, но фильм дисквалифицирован из категории "Лучшие спецэффекты". За жульничество.
"Они думали, что аниматоры вводили какой-то код, а на выходе получали кадры, – смеется Джо Косински, режиссер долгожданного сиквела "Трона". – И решили, что тут не нужно какое-то мастерство или талант".
Все эти модельщики и кукольники, мастера клея и проволоки, смотрели на глянцевый круговорот пикселей: ошеломленные, раздраженные, может быть, даже немного обеспокоенные…
"Это не визуальные эффекты, это не наше ремесло, это не имеет к нам никакого отношения", – изображает их Эрик Барба, недоверчиво покачивая головой. Он отвечает за визуальные эффекты на съемках "Трона: Наследие", и он же стоял за путешествием Брэда Питта назад во времени, от морщинистого старика до ангельского младенца, в «Загадочной истории Бенджамина Баттона». За которое, кстати, получил "Оскар".
"И кто же выиграл в тот год?" – интересуется Косински.
"«Инопланетянин» /E.T. the Extra-Terrestrial/ (1982), кажется, – отвечает Барба. – А, может быть, «Бегущий по лезвию бритвы» /Blade Runner/ (1982)".
"Наверное, "Инопланетянин", – задумчиво говорит Косински, – за все эти модели, созданные на ILM, да?"
"Оскар" действительно отправился к "Инопланетянину" и был с благодарностью принят Карло Рамбальди, Дэннисом Мьюреном и Кеннетом Смитом.
"Стив слишком сильно опередил свое время, – вздыхает Косински. – Слишком сильно".
2008 год, Comic-Con в Сан-Диего. Заканчивалась длинная утренняя презентация "Ведьминой горы" от студии Disney. Толпа с удовольствием наслушалась острот Дуэйна Джонсона, но теперь людям хотелось размяться и воспользоваться благами внеземной цивилизации. Однако прежде чем зрители успели покинуть душный зал "H", началась следующая – не анонсированная – презентация. Гудящий рой снова расселся на местах: на сцену вышли Косински и продюсер Шон Бэйли. Выключился свет, и они продемонстрировали публике трейлер – точнее, две с половиной минуты пробного материала из сиквела "Трона".
Светоциклы мчатся по неоновому миру "Трона" – знакомому, но гораздо более зрелищному: в облаках вспыхивают зловещие молнии; на горизонте виднеется огромный светящийся собор; байки, утробно урча, преодолевают туннели, препятствия и спиральные виражи; из динамиков доносится раскатистый гул мощных моторов; в кристально-белом "кубриковском" пентхаузе появляется постаревший, заросший бородой Джефф Бриджес; и, наконец, злой байкер, одетый в костюм с полосами неоново-оранжевого цвета, открывает свое лицо… и это снова Джефф Бриджес, но невероятно помолодевший.
Толпа вне себя от восторга. Уже через несколько минут по интернету разнеслась новость о том, что только что показали самую крутую вещь во Вселенной. "В Disney многим рисковали, когда шли на этот шаг, – признает Косински. – Показать пробный материал зрителям – этим зрителям! – такого просто никто никогда не делал".
Все эти годы к сиквелу "Трона" пытались подступиться. Лисбергер порывался выполнить свое обещание. Появлялись и исчезали сценарии. Некоторые идеи были реализованы в 14 игровых адаптациях; по меньшей мере аркадный автомат "Трон" был назван "игрой года" в 1983-м. Ходили слухи, что к сиквелу присматривается студия Pixar. "Насколько я знаю, – говорит Бэйли, – были черновые варианты в конце 90-х и начале 2000-х. Я заинтересовался этим вопросом в 2004-2005 году и, к счастью, встретил Джо". Они работали с рядом сценаристов, и у них начали появляться кое-какие идеи.
В Disney оценили задумку, но были не готовы так сразу отдать 200 миллионов долларов на съемки сиквела давно забытого фильма 1982 года. "Докажите, что нам это нужно", – потребовала студия. Тогда Косински собрал команду – позже из нее образовалось креативное подразделение съемочной группы "Трона" – и снял визуальное демо. Создатель новаторских рекламных роликов, Косински знал, как продать товар за две минуты. Вплоть до четверга перед самим Comic-Con Disney не собирались ничего показывать. Сказать по правде, они бы с легкостью позволили очередной попытке перезапуска "Трона" благополучно кануть в Лету. Но затем увидели захватывающий ролик Косински – и были в восторге. После этого на студии согласились показать его на Comic-Con, чтобы узнать реакцию зрителей.
Студия Bally Midway не теряла времени даром, и в 1982 году выпустила игровой автомат Tron, привлекавший внимание своим мерцающим джойстиком. Однако его странный набор мини-игр едва ли можно было назвать увлекательным. "Discs of Tron" 1983 года была существенным шагом вперед – динамичная трехмерная версия игры "пилота" из фильма. Набиравшая обороты индустрия домашних видеоигр подарила миру множество спиноффов, некоторые из которых, вроде "Vectron" на ZX Spectrum, были весьма неплохи. К сожалению, официальные игры по мотивам создавались для платформ типа Intellivision с разрешением экрана примерно как у телефонов Nokia 90-х годов. Сюда относится, например, бестолковая игра "Tron: Solar Sailer", где нужно было стрелять по координатной сетке, причем, чтобы поиграть в нее, необходимо было приобрести дорогой голосовой модуль. На протяжении двадцати лет по понятным причинам ничего нового не выпускалось, вплоть до "Tron 2.0". В озвучке этого шутера от первого лица принимали участие Брюс Бокслейтнер и Синди Морган, а в разработке дизайна – сам Сид Мид. В результате получилась первая игра, которой удалось ухватить атмосферу подлинного "Трона". Но даже ее затмил неожиданный выход в этом году игры "Space Paranoids". Запущенная в рамках вирусной кампании "Трона: Наследия", она преподнесла настоящий подарок фанатам, ждавшим почти 30 лет.
"Успех был ошеломительный, – улыбается Бэйли. – Можно сказать, что именно в этот момент нам дали зеленый свет. Помню, я думал: "Если зал примет нас хорошо, мы сделаем этот фильм. Если нет, мы пропали"".
Июнь 2010 года. Мы в офисном здании Tribeca West, Санта-Моника, где находится производственный отдел "Трона: Наследие", на удивление многолюдный (сверху еще расположились Майкл Манн и Оливер Стоун). Косински – высокий, стройный, одетый в простые джинсы и джемпер – выступает в роли хозяина. Вежливый, сухой и чертовски смышленый, он полная противоположность режиссерам военного образца вроде Майкла Бэя. Он демонстрирует нам уменьшенные модели (выставленные рядом с непременным постером оригинального "Трона" 1982 года), миниатюрные сооружения из клея и проволоки: Тронный Корабль, Рекогнайзер, залы для игр и клуб "Конец строки" с крошечной фигуркой Лисбергера, исполняющего камео бармена.
"Он продюсер этого фильма, – говорит молодой режиссер о своем предшественнике. – Это было для меня очень важно. Это его мир. И фигурка ему тоже понравилась".
Все начинается в реальном мире, где молодой Сэм Флинн (Гарретт Хедланд) встречает Алана Брэдли (также известного как Трон) в исполнении Брюса Бокслайтнера. Его отец, Кевин Флинн (Бриджес), пропал двадцать лет назад, и недавно с отключенной телефонной линии пришло загадочное сообщение. Мы видим "Аркаду Флинна"; древние игровые автоматы размером с холодильник стоят забытые. Когда Сэм включает игру, раздается милая уху цифровая трель из 80-х. "Мы все еще спорим из-за авторских прав на некоторые из автоматов, – шепчет Косински. – Я хочу использовать настоящие, знаменитые игры вроде "Змейки"". За игрой "Трон" обнаруживается тайная комната… затем мы оказываемся в мире Трона: Сэм в кожаном костюме со светящимися голубыми прожилками сражается на неоновых дисках. Стеклянные многоугольники под игроками разлетаются на осколки, диски со свистом рикошетят мимо нас – в 3D это будет нечто. За яростной схваткой наблюдает, сгорбившись в своем Тронном Корабле, злодей Клю… 31-летний Джефф Бриджес.
"Было что-то такое в оригинальном фильме, – говорит Косински, поворачиваясь к постеру. – Конечно, некоторые моменты смотрелись не ахти. Но из него можно почерпнуть много архитектурных идей. Эти вещи воспроизводились десятки раз в фильмах вроде "Матрицы", и сегодня люди понимают их гораздо лучше. В 1982 году зрителей это не зацепило, но сегодня онлайновая личность – это вторая натура. Я всегда знал, что можно снять действительно классную версию этого фильма".
Июнь прошлого года: мы в Ванкувере, на студии Canadian Motion Picture Park. 64-дневные съемки "Трона: Наследие" подходят к середине; пост- продакшн будет длиться 68 недель. Из-за массивной двери льется попклиповое свечение, поток кубриковской роскоши – это клуб "Конец строки". В баре ослепительно сияет радиоактивная выпивка – сине-белые бутылки цифрового бухла; на танцполе воспроизводятся запрограммированные световые эффекты – на самом деле это огромный светодиодный экран, встроенный в пол под защитным стеклом. Здесь, на цифровых небесах, кипит ночная жизнь мира программ.
Вот Лисбергер, которому явно не по себе в белой пижаме, стоит за барной стойкой, а вот Майкл Шин, похожий на хромированного Безумного Шляпника, который играет подозрительного владельца заведения по имени Кастор. Сэм пришел сюда в поисках ответов. В компании загадочной Куорры (Оливия Уайлд) он ищет своего пропавшего отца. И раз уж это бар, здесь никак не обойтись без драки. Каскадеры в Трон-костюмах репетируют кунг-фу, прежде чем надеть затемненные шлемы. Косински любит определять свой фильм как вестерн.
Разве эти декорации не должны возникнуть на жестком диске в стадии постпродакшна? "Я не хотел, чтобы фильм выглядел как компьютерная графика, – говорит Косински, которому нравится это противоречие: для съемок сцен, происходящих внутри жесткого диска, используются павильоны канадской студии. – Миру Трона нужны законы. Мы старались делать все как можно более правдоподобным с точки зрения физики. Это мир, который существовал на сервере внутри "Аркады Флинна" на протяжении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь все более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, будто он снят, а не создан".
Косински не из числа обычных режиссеров-вундеркиндов. Выпускник Архитектурной школы Колумбии, он продолжает в качестве старшего преподавателя читать лекции по трехмерному моделированию и графике. Вместо проектирования небоскребов он занялся созданием телевизионных рекламных роликов и прославился своим меланхоличным футуризмом – посмотрите, например, его ролик "Les Jumelles" для Nike или промо игры "Gears of War". До "Трона" Косински претендовал на режиссерское кресло в ремейке антиутопии "Бегство Логана".
"Он один из самых технологически продвинутых людей в индустрии, – говорит Бэйли. – При этом у него творческое прошлое – он художник". И еще его особо рекомендовал Дэвид Финчер. Режиссер "Бойцовского клуба" сыграл важную роль в переезде Косински в Лос-Анджелес; так что не случайно главным оператором на съемках "Трона: Наследие" выступает давний партнер Финчера, чилиец Клаудио Миранда, а за спецэффекты отвечает его любимый мастер Эрик Барба. Сам Финчер помогает замечаниями. "Он видел черновой монтаж, – кивает Косински, – и дал мне несколько хороших советов".
Архитектурное образование помогает режиссеру тщательно выстроить съемочный процесс. В его "Троне" все досконально исследовано и доведено до правдоподобия. Здесь действует гравитация и закон сохранения импульса, метеорологические явления будоражат мрачные небеса: этот мир движется от компьютерной графики в сторону реальной жизни, символически повторяя развитие самих спецэффектов – стремление к реализму.
"Мы не сохранили графику оригинального "Трона", но дизайн остался прежним", – говорит Косински, вдохновленный тем, что Лисбергер тоже привлек к созданию своего мира "вневременные" таланты футуриста Сида Мида и французского комиксиста Мебиуса – создателей мира "Бегущего по лезвию". Имея Лисбергера в качестве продюсера, он получил доступ к их оригинальным эскизам. Тем, которые отвергли как "слишком сложные". Взять, например, светоциклы. В концепте Мида изображена открытая кабина – человек и машина, соединенные в одно целое. Но мощности процессоров 1982 года не хватало на отрисовку полигонов человеческой фигуры. Косински вернул идею к жизни – байкеры прыгают головой вперед, оставляя за собой яркий след, и в воздухе включают зажигание, после чего светоцикл материализуется вокруг них. Новые костюмы, вроде тех, что мы сейчас видим на извивающихся каскадерах, тоже основаны на эскизах к первой части. Лисбергер использовал "микросхемы" Мебиуса, Косински взял неоновые гидрокостюмы Мида – и добавил им стильности.
Еще он добавил немного Кубрика. Тысячелетнее (в игровом летоисчислении) убежище Кевина Флинна – омаж внеземной "комнате", которой заканчивается "Космическая одиссея 2001". "Считается, что это попытка "монолита" воспроизвести обстановку, в которой живет человек в реальном мире, – определенно, у Косински есть своя теория насчет загадок Кубрика, – эквивалент клетки или колеса для хомяков". Что касается "Трона", здесь комната Флинна отражает попытку создать реальный мир из строительного материала мира Трона: стекла, камня и бетона. Вычурный викторианский обеденный стол выполнен из прозрачного материала, а камин белый, как снег. Косински описывает завораживающую сцену, где раскрывается его любимая тема "пользователи против программ": в ней Клю, обнаружив убежище, заинтригован этими "безделушками, как в человеческом жилище: стулья, канделябры, подсвечники…"
"Трон" изменился. "Трон" стал круче.
В задней части танцпола два худощавых человека в обтягивающем серебристом спандексе протискиваются между синими диванами: "А вот и Daft Punk без своих шлемов", – замечает Бэйли. Электронный дуэт из Парижа, известный тем, что никто не видел их без шлемов, – резиденты клуба "Конец строки" (где они выступают в специальных головных уборах в стиле "Трон-панк"). Они же пишут музыку ко всему фильму. "Прослышали, что мы снимаем сиквел, и позвонили нам, – хвастается Бэйли. – "Этот фильм оказал на нас большое влияние. Могли бы мы обсудить ваше продолжение?""
Porsche Carrera Джозефа Косински цвета "бронзовый металлик" скользит по магистралям Лос-Анджелеса с каким-то видеоигровым изяществом. За те десять минут, что мы едем до офиса Digital Domain, он успевает ознакомить нас с композициями Daft Punk из еще не завершенного саундтрека к "Трону" – сочетание музыки и движения завораживает.
"Daft Punk пришли к нам еще до начала съемок, – говорит Косински. – Мы построили для них студию, они приходили на наши ежедневные встречи, обсуждения сценария и участвовали в монтаже ролика. Мы монтировали материал под темп их треков. Музыка целиком интегрирована в фильм".
Фильм будет выпущен не только на экранах IMAX, но также в 50 кинотеатрах, оснащенных оборудованием Iosono. Это звуковая система, разработанная Институтом Фраунхофера, изобретателями формата MP3. Она позволяет создать звуковую голограмму. "Можно разместить конкретный звук в любом месте кинотеатра, – торжествует Косински, пока мы пробираемся по парковке Digital Domain. – Это трехмерный звук".
Digital Domain – по сути, огромный муравейник из программистов и художников с конференц-залом, спроектированным легендарным архитектором Фрэнком Гери в форме туши кита. Косински намерен провести для нас экскурсию по этим джунглям из жестких дисков, познакомить с утомленными создателями спецэффектов и доказать, что это тяжкий труд – подготовить фильм с полутора тысячами сцен со спецэффектами для большого экрана к Рождеству: "Я не хочу, чтобы вы думали, будто мы тут вводим код, а на выходе получаем кадры".
Мы переходим из Комнаты Кода в Комнату Графики, а затем – в Комнату Компиляции. Барба внимательно изучает крупный план Клю.
"Я не уверен насчет его артикуляции, "Т" у него какое-то странное", – замечает Косински, выглядывая у него из-за плеча.
"Да, нужно еще раз прогнать", – вздыхает Барба.
"Но выглядит отлично", – хлопает его по плечу Косински. Клю очень важен для фильма. Воссоздание фотографически точной копии лица молодого Бриджеса на голову выше того, чего Барба достиг с тем же Бенджамином Баттоном. Работа над этим началась два года назад, задолго до съемок основной части, с создания сотни вариантов лица Бриджеса, выражающего различные эмоции. Постепенно было достигнуто точное совпадение с оригиналом.
"Нельзя создать идеального двойника, – отмечает Косински. – У него должна быть индивидуальность Джеффа".
Чтобы Бриджес имел возможность играть себя же в молодости, использовалось снаряжение HaloTech, обруч для головы с теперь уже четырьмя HD-камерами (в отличие от одной на съемках "Аватара"). В результате получились идеальные мимические реакции, линия взгляда и достоверное взаимодействие со сценическим окружением. "Мы направляем это аниматорам, они показывают это Джеффу", – говорит Барба. Все проанализировано и доведено до реализма: волосы, зубы, десны, отблески света в глазах. В других кадрах лицо Бриджеса накладывается на лицо более молодого актера, носящего "головной носок", как его называет Косински. Создатели фильма возлагают на Клю самые большие надежды. И с ним же связаны самые большие риски.
Небольшой кинотеатр, оснащенный интеркомами и мягкими креслами, забит до отказа. Ноутбуки "троновым" сиянием освещают лица присутствующих – команда аниматоров запишет все претензии Косински, которые тот отметит на экране лазерной указкой. Царит праздничная атмосфера, как в университете в конце семестра.
Следующие 40 минут режиссеру показывают сцены разной степени завершенности: Клю произносит речь перед толпой Программ (Косински беспокоится насчет линии его шеи); Куорра спорит с Клю (его волосы выглядят плоскими); Клю ухмыляется (завален горизонт).
Редкая сцена получает одобрение режиссера – в этом случае раздается звонок, а техники свистят и улюлюкают, аплодируя завершению очередного этапа.
Наконец нам выдают 3D-очки. Мы смотрим превосходно выполненную сцену, в которой Сэм вместе с другими байкерами на светоциклах сражается с блистательным Клю. Вот Клю огибает угол и бросает диск в приближающегося мотоциклиста, отсекая ему голову. В момент "игровой смерти" бедняга байкер распадается на миллионы кристаллических осколков. Даже при четвертом просмотре (Косински не уверен в мареве горячего воздуха вокруг диска Клю) 3D поражает – мир Трона простирается бесконечно далеко.
"Трон: Наследие" – первый фильм со времен «Аватара», полностью снятый в 3D с использованием огромного приспособления размером с холодильник с двумя цифровыми камерами по бокам. Та же технология, что использовал Джеймс Кэмерон, только следующего поколения. Косински, впрочем, далеко не такой ярый адепт 3D, как Кэмерон. Он скептически относится к поголовному стремлению студий снимать в 3D, но считает, что для некоторых проектов технология пойдет на пользу. Например, для таких, где действие происходит в виртуальном игровом мире. "Для фильмов вроде "Аватара" или "Трона", которые переносят зрителя в другой мир, это позволяет достичь более полного впечатления". Здесь используется прием из "Волшебника страны Оз": в настоящем мире все двухмерное, но в мире Трона на полную мощь применяются передовые технологии трехмерной съемки. "Но начальные титры все же придется сделать в 3D, – признается режиссер, – чтобы зритель убедился, что очки у него работают".
"За этим нужно внимательно следить, – настаивает Барба. – Если переусердствовать, фильм станет несмотрибельным".
"Мы называем это "мозговой сдвиг"", – смеется Косински.
Лисбергер, должно быть, смотрит на это технологическое изобилие со слезами на глазах. В 1982-м ему приходилось умолять Калифорнийские университеты – единственные заведения с достаточными мощностями для отрисовки его кадров – допустить его к компьютерам. Косински его понимает. "Для него это не просто фильм. Он вложил столько любви в свое творение, которое люди по-настоящему не поняли. Оно потерпело неудачу. Но сегодня, не только посмотрев "Трон: Наследие", но и посмотрев "Трон", люди увидят, что это особенный фильм".
Только представьте себе: без "Трона" не было бы "Аватара", без "Трона" не было бы Pixar. Джон Лассетер часто вспоминает, как в начале 80-х он бывал в Disney и заворожено наблюдал за этими ребятами, создающими анимацию с помощью компьютеров. Может быть, цифровая революция вспыхнула бы и без него, но "Трон" стал "Певцом джаза" в мире пикселей. Без "Трона" не было бы "Трона: Наследие".
Студия Disney настолько уверена в сиквеле, что уже разрабатывается сценарий для третьей части (формирующей трилогию). Косински слишком увлечен съемками, чтобы размышлять, куда это может завести. Он уже подписался на воссоздание в 3D "Черной дыры" от Disney, словно продолжая крестовый поход по реабилитации экстравагантных проектов студии 80-х годов. "Что бы ни случилось, – заключает он, – мне придется перейти на новый уровень".