Что посмотреть
Последний богатырь. Наследие Рекламное объявление О рекламодателе ERID: F7NfYUJCUneP4VtXkezW
Рецензии

Рецензия на фильм «Обитель зла 3»

Перед выходом третьей части "Обители зла" можно попытаться вспомнить, с чего все началось и почему "Обитель зла" вряд ли станет вехой в развитии кинематографа, хотя это название навсегда останется вписанным золотыми буквами в историю видеоигр.

Добавить в закладки
Обитель компьютерного зла

Трейлер

Кадр из фильма "Обитель зла 3"

Как известно, авторство в изобретении новых и необычных вещей зачастую принадлежит именно русским. Это касается и сферы компьютерных технологий. Например, изобретатель "Тетриса" Алексей Пажитнов за свою выдумку, говорят, получил от японской компании новый персональный компьютер и билет в США, где устроился программистом в Microsoft, а Nintendo заработала на "Тетрисе" более миллиарда долларов. Но кое в чем японцам русский креатив не нужен.

Речь идет о хоррорах. Японские страшилки – сказки, манга, аниме, фильмы – давно тиражируются по всему миру, так что западный человек уже встречает их, как своих. Однако целая область японских ужастиков была до недавнего времени известна только узкому кругу людей, играющих в видеоигры.

Это "survival horror". Словосочетание, которое на русский язык дословно перевести не получится, приблизительно означающее: "Попробуй выжить среди этого кошмара!". Синдзи Миками, автор видеоигры "Resident Evil" все рассчитал точно. Его игра начиналась со вступительной строчки "Добро пожаловать в мир survival horror…", два последних слова которой и дали название всему жанру.

Кадр из фильма "Обитель зла 2"

Игра "Resident Evil", вышедшая в 1996 году, была принципиально новым явлением, родоначальником жанра и причиной преждевременной седины у играющих в нее подростков.

Этот "survival horror" предложил несколько необычные условия. Ранее у героев игры, попадавших в непростые ситуации, была масса инструментов для выхода из них – прежде всего, куча оружия. Здесь же противопоставить врагам чаще всего было совершенно нечего. До обидного нечего – либо есть оружие без патронов, либо есть патроны без оружия, либо нет ни того, ни другого. К тому же, в мире "Resident Evil" потенциально враждебным было все. Один из эпизодов включал в себя, например, такой вариант событий – игроку на некоторое время представлялась возможность побыть беззащитной девушкой, окруженной зомби и вынужденной думать только об одном: как убежать. Другое новшество заключалось в огромном количестве головоломок. "Resident Evil" вдруг давал понять молодым игрокам, что, сколько бы ни было оружия, без использования мозгов победить все равно не удастся.

Наконец, драматургия игры на всех уровнях была предельно приближена к кинематографической. Это включало в себя и "кинооператорскую" манеру работы виртуальной камеры – выбор ракурса, "наезды", панорамы, рапиды и так далее. Принципы развития сюжета, по своей детективности, накалу и драматическому бессилию действующих лиц приближались к работам Дэвида Финчера. Не лишел "Resident Evil" был и психологизма: главными персонажами были спецназовцы – но в рамках игры блестяще удалось передать то, как их дикий страх сочетается с механическими, рефлекторными, заученными реакциями на происходящее.

Кадр из фильма "Обитель зла 2"

Игра, не лишенная и ряда недостатков, открыла новые горизонты перед оказавшейся было в тупике индустрией видеоигр. Не в последнюю очередь – в плане интеграции с кинематографом и литературой.

На волне интереса к изобретенному жанру появилось и множество других игр. Это, например, "Dino Crisis", созданный по мотивам еще популярного десять лет назад «Парка Юрского периода» /Jurassic Park/ (1993) Стивена Спилберга. Но попытка передать чувства человека, оказавшегося практически без оружия среди динозавров, оказалась не слишком удачной. Это и "Silent Hill" – пожалуй, самая удачная игра в жанре и самая страшная видеоигра вообще, повествующая о маленьком городке на границе между реальным и параллельным мирами, который, как Зона у Тарковского, впускал в себя тех, кому надеяться было больше не на что. Надо отметить, что прошлогодняя экранизация "Silent Hill" не смогла по своим художественным достоинствам и атмосфере приблизиться к своему компьютерному оригиналу.

Кинематографичность "Resident Evil" сразу заставила говорить об экранизации. Но было одно препятствие. Одни из первых картин по компьютерным играм – "Супербратья Марио" и "Уличный боец", проваливались с таким треском, что вставал вопрос о том, насколько вообще возможна удачная постановка по мотивам игры.

Кадр из фильма "Обитель зла 2"

«Уличному бойцу» /Street Fighter/ (1994) не помогло участие в главной роли звезды того времени – Жан-Клода Ван Дамма, как и «Супербратьям Марио» /Super Mario Bros./ (1993) – игра Денниса Хоппера. Из-за этих провалов была на неопределенное время приостановлена работа над фильмом по игре "Doom" («Doom» /Doom/ (2005)), о которой было объявлено еще в 1995 году, отвергались проекты фильмов по другим играм. "Игра по фильму может быть удачной, фильм по игре – нет", – решили на крупных киностудиях.

Ключ к работе с видеоиграми нашел молодой режиссер Пол Андерсон. Тезка Пола Томаса Андерсона – тоже режиссера – вдруг понял, что сюжеты игр следует не копировать, а обрабатывать в соответствии со спецификой кинематографа. Его фильм по мотивам игры "Mortal Kombat" («Смертельная битва» /Mortal Kombat/ (1995)) c участием Кристофера Ламберта, Бриджет Уилсон, Кэри-Хироюки Тагавы и Талисы Сото превратил однообразное действие игры в приключенческий боевик с элементами мистики и собрал в мировом кинопрокате, при бюджете в 20 млн. долларов, около 120 млн., что доказало Голливуду возможность существования успешных фильмов по играм.

Раз так, то пришло и время для экранизации "Resident Evil". К тому же, устоявшаяся мода на новую волну японских фильмов ужасов создала подходящие условия для проката такой ленты. Но поначалу у продюсеров возникли разногласия с главным специалистом по зомби, классиком хоррора – Джорджем Ромеро, которого хотели пригласить в качестве режиссера. Переговоры затянулись. Рисковать никому не хотелось, тем более что фильм по другой популярной японской видеоигре – «Последняя фантазия» /Final Fantasy: The Spirits Within/ (2001) провалился – слишком сложны для восприятия оказались как сюжет, так и революционного уровня, но еще не совсем реалистичная компьютерная графика. Продюсерами проекта «Обитель зла» /Resident Evil/ (2002) был предпринят логичный ход: "ведь Андерсон всю эту кашу с экранизациями заварил – пусть сам и расхлебывает". Постановка была поручена ему.

Кадр из фильма "Обитель зла 3"

Пол Андерсон пошел от кинематографической игры в сторону похожего на компьютерную игру фильма. Набрав из вселенной "Resident Evil" узнаваемых деталей, он создал зомби-экшн, главным украшением которого сделал периодически обнажающуюся Миллу Йовович.

И это сработало, но только частично. Фильм с заявленным бюджетом в 33 миллиона долларов смог заработать в мире 102 млн., что нельзя назвать особенным успехом. У тех, кто не был знаком с первоисточником, не было резона смотреть среднего сюжета фильм про зомби. А фанатам была отчетливо заметна невыгодная для Андерсона разница с игрой. Survival horror тут не пахло. Андерсон решил задавить экшном. Зритель "ответил рублем".

Следующий фильм по Resident Evil режиссировал уже не Андерсон, который предпочел более уютное кресло продюсера. Но в результате, у продолжения – «Обитель зла 2: Апокалипсис» /Resident Evil: Apocalypse/ (2004), – снятого опытнейшим оператором Александром Уиттом («Скорость» /Speed/ (1994), "ХХХ", «Смертельное оружие 3» /Lethal Weapon 3/ (1992), «Гладиатор» /Gladiator/ (2000) и т.д.), при немного большем бюджете (заявлена сумма в 45 млн.) получились лишь немного большие и сборы (120 млн. в мировом прокате).

Сегодня же встает вопрос о том, насколько успешной окажется третья часть фильма. Над ней работал режиссер первых двух "Горцев" и комедийного триллера "Настоящая Маккой" /Real Mccoy, The/ (1993) – Расселл Малкеи, в последние годы занимающийся клипмейкерством.

Судя по роликам, Малкеи и Андерсон – по-прежнему остающийся продюсером проекта – решили удивить весь мир размахом действа, полетом фантазии и масштабами спецэффектов. Неизвестно, получится ли это у них, но удушливой атмосферы ужаса "survival horror" тут уже даже не предполагается.

Текст:
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2024 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?