Ягуары дымят.
Mechwarrior 5: Clans — совершенно новая игра с названием, похожим на вторичный DLC-контент — пытается найти для чисто нердовской франшизы Battletech свежую, более широкую аудиторию. И эпически проваливает миссию, став слишком упрощенной для старых во всех смыслах поклонников и одновременно все еще слишком сложной для потенциальных новых. Уже не симуляция, но еще не аркада. Уже не хардкорный BattleTech, но еще не дружелюбный Titanfalll.
Ядро геймплея остается неизменным: звено военных мехов весом от скромных 20 до нескромных 100 тонн десантируют в одном углу карты с приказом дойти до противоположного. В пути им будет мешать самая разнообразная техника: от маленьких но кусачих броневиков до самых тяжелых шагающих и летающих мехов. Оппоненты поливают друг друга ливнем из ракет, дырявят мощными лазерами и пушками, поджаривают с помощью огнеметов и даже неуклюже дерутся на кулаках-манипуляторах, если дело доходит до ближнего боя.
Обилие типов вооружения во вселенной Battletech всегда объяснялось суровой необходимостью: управляемые ракеты разминают броню противника издалека, лазеры прицельно бьют по компонентам, PPC-пушки добавляют кинетический удар к тепловому, а пулеметы дырявят броню в ближнем бою. Поэтому каждая дуэль между двумя мехами — это почти шахматный поединок, где каждый оппонент пытается вскрыть оборону противника доступными видами оружия. Mechwarrior 5: Clans упраздняет эту красивую концепцию на корню.
В Clans многотонные мехи просто бегают по кругу и беспорядочно поливают друг друга из всех стволов, словно в командном шутере. Прицеливаться в отдельные компоненты мехов в Mechwarrior больше нельзя, и шахматы превращаются в шашки на вылет. Любые стратегии с отстреливанием ног для нейтрализации тяжелых мехов или прицелом в руки-манипуляторы для удаления мощного оружия более не актуальны. Единственная боевая стратегия Clans — приказать своему звену палить в одного противника. А затем в следующего. И так до победного.
Удалив с поля боя индивидуальное прицеливание в компоненты, разработчики Clans лишили игру и самого сладкого — компонентного лута. Гордые воины клана Дымный Ягуар больше не собирают на поле боя останки шасси, оружие и прочее оборудование противника. Все эти космические богатства они оставляют дымить на карте, а в конце миссии просто получают в ладошки пригоршню условных ресурсных единиц с харизмой тюремного пайка и псевдоролевые очки опыта.
В глубинах Clans все еще можно найти дедовскую систему сбора мехов вручную, но для шутерного геймплея она просто не актуальна. Разработчики пытаются заменить ее унылой ролевой системой развития пилотов, в которой скорость остывания плазменной пушки напрямую зависит от личных качеств персонажа за штурвалом меха. Он что, сильнее коллег в ходе боя дует в трехметровые стволы? И как именно, благодаря его личным качествам, актуаторы меха разворачивают торс быстрее на целых 7%?
Но главный непростительный грех Mechwarrior 5: Clans — это сам боевой геймплей. В миссиях длиной до получаса реального времени нет ни чекпоинтов, ни системы спасения игры в целом. Любая ошибка карается утомительным стартом с самого начала: это абсолютная неандертальщина для игры нашего времени. Мехи противника помельче уверенно застревают в неровностях ландшафта, а мехи побольше время от времени получают апгрейд до категории босса с отдельной индикацией жизненной энергии и специальной ареной, выйти за пределы которой невозможно.
Авторы Clans так и не смогли определиться с жанром игры. Симулятор? Roguelike? Шутер? Dark Souls? Или может быть стратегия? Ведь в Clans есть все, даже режим тактической карты и управления звеном мехов через ее интерфейс. В игре есть даже сюжетная линия и каст героев, о существовании которых сценаристы забывают сразу же после первой миссии. А еще километры меню прямиком из экселя и невероятно сложная раскладка для игрового контроллера с одновременным зажатием трех и более клавиш.
Нет ответа и на самый главный вопрос: зачем играть в Mechwarrior, если после жаркого поединка с тяжелым мехом ты не приносишь на базу его радиаторы, шасси и плазменный ускоритель?