
Вызвавшая еще до релиза немало споров игра оказалась куда лучше, чем ожидалось.
Япония, конец периода Сэнгоку. Страну раздирают гражданские войны, которые даймё Ода Нобунага пытается подавлять с максимальной жестокостью. Среди жертв его амбиций оказывается и провинция Ига, пытающаяся держать нейтралитет. Жестокая битва становится местом первой встречи двух непохожих людей: чернокожего Ясукэ, который прибыл вместе с иезуитами и смог заинтересовать Нобунагу настолько, что тот сделал из иноземца самурая, и Наоэ Фудзибаяси, уроженки Иги и дочери легендарного клана ниндзя. Ясукэ вместе с войсками даймё успешно подавляет сопротивление, а вот для Наоэ все заканчивается плачевно: отец дает ей поручение найти и спрятать особую шкатулку, однако девушку ловит загадочный самурай в маске. Он оказывается членом синбакуфу — организации, преследующей собственные цели. Таинственная группа в масках не только ворует коробку, но и убивает отца Наоэ до того, как тот успевает раскрыть тайну, стоящую за нападением. Теперь девушке придется самой искать ответы и мстить за уничтожение родной провинции.
Четырнадцатая игра в основной серии (не считаем спин-оффы, с которыми количество релизов переваливает за три десятка) наконец-то отправила геймеров в Японию, о чем последние просили долгие годы. Правда, с момента анонса новинка вызвала немало вопросов, в первую очередь из-за выбора героев: многих смутило, что в истории о Стране восходящего солнца центральное место занял темнокожий Ясукэ. Причин недовольства было несколько: начиная с того, что он первый протагонист, созданный на основе реально существовавшей личности, и заканчивая тем, что это выглядит пренебрежительно по отношению к богатому наследию страны. Дошло до скандалов и переноса игры, который, по слухам, во многом был сопряжен именно со снижением роли Ясукэ в сюжете. И действительно, в финальной версии история выстроена так, чтобы на первый план все же вышла именно Наоэ, — настолько, что в первые 20 часов второй герой не появляется вовсе.
Геймплей за девушку-синоби одновременно похож и не похож на тот, что был раньше в серии. Основа явно позаимствована еще у Origins, которая заложила базу для современных Assassin’s Creed. В наличии несколько классов оружия, прокачка, система уровней, ближний и дальний бой, а также другие узнаваемые черты. Среди нового же в первую очередь в глаза бросаются изменения стелса: если на заре серия полагалась на умение раствориться в толпе, то новинка с головой ныряет в более привычные механики. Играя за Наоэ, нужно обращать внимание на степень шума и индикатор видимости: на последний влияют, например, освещенность и окружение — в высокой траве девушку сложнее заметить, чем на открытом пространстве. Добавилась и возможность перемещаться ползком и в целом располагаться горизонтально, чего раньше не было, — это добавляет вариативности и подталкивает на эксперименты.
При этом Наоэ более предрасположена именно к скрытным действиям: она отлично устраняет противников из тени и атакует исподтишка, а вот в бою оказывается куда слабее. Разумеется, при должной сноровке и правильном выборе экипировки и навыков она превращается в машину для убийства, однако по всему чувствуется, что в первую очередь нужно полагаться на стелс, прибегая к открытой конфронтации лишь в крайнем случае. И в этом ее главное отличие от Ясукэ, который появляется в истории позднее и отвечает именно за лобовые атаки.
Наоэ, как уже говорилось выше, во всем ориентирована на стелс: она умело крадется, здорово скрывается на местности, не менее ловко перемещается (как горизонтально, так и вертикально), обладает широким спектром полезных приспособлений — от кунаев и сюрикенов до дымовых бомб и колокольчиков — и активно орудует скрытым клинком, фирменным оружием ассасинов. Ясукэ в этом плане — полная противоположность: все его навыки созданы для уничтожения противников в открытую, будь то ближний или дальний бой. Иноземец толком не умеет карабкаться по препятствиям и совершенно беспомощен в плане скрытности. Зато в бою чувствует себя куда увереннее и может легко расправиться даже с самыми грозными противниками, подавляя их грубой силой.
Удивительно, но, несмотря на сохранение управления и механик, разработчикам удалось сделать действительно разных персонажей на уровне геймплея — и при этом создать ситуации, в которых оба будут одинаково полезны. Эффективности героев явно добивались долго, но широкая свобода и вариативность в прохождении миссий позволили раскрыться обоим и предложить геймерам самостоятельно выбирать, чего они хотят — жестоких баталий или более изощренного проникновения с последующим устранением. Примечательно, что это распространяется даже на сюжетные цели: одних и тех же представителей синбакуфу можно как полноценно одолеть в честном поединке, так и устранить с хирургической точностью одним ударом при должных сноровке и подготовке.
Пожалуй, еще более интересным нововведением можно считать обновленную систему расследований: теперь игроку нужно собирать информацию, прежде чем браться за то или иное задание. Это касается как основных, так и побочных квестов, причем в последнем случае нередки ситуации, в которых игрок не сразу понимает, за что взялся. Например, на Наоэ может напасть неизвестный, который явно принадлежит к какой-то организации — заметка о последней появится на доске заданий без каких-либо подробностей. Придется потратить время на то, чтобы найти зацепки и попытаться разобраться, что же случилось на самом деле. Систему не назвать сложной или излишне замороченной, но в рамках серии она кажется чуть ли не прорывной.
Многочисленные подобные мелочи и создают обещанную «Assassin’s Creed нового поколения». Для серии это правда существенный шаг вперед, от обновленных механик до крупных нововведений вроде системы сезонов, влияющих на визуальную и геймплейную составляющие. Однако Shadows все еще трудно назвать выдающейся игрой сразу по ряду причин, особенно из-за того, что практически на каждый плюс найдется соответствующий минус. Например, вышеупомянутая система расследований периодически дает сбой, и игрок может с легкостью завершить что-то, толком не поняв, как именно достиг цели. Или, например, улика по неизвестному делу запускает диалог, в котором всем, кроме игрока, все давно понятно. Баги тоже в наличии, от традиционных застреваний в текстурах и проблемных коллизий до несрабатывающих сюжетных скриптов — на счастье, обошлось без ломающих прохождение. Никуда не делась и фирменная репетативность: в какой-то момент остро понимаешь, что мир искусственно растянут, чтобы подольше удержать геймеров у экранов одинаковыми активностями. Пропустить их, кстати, не выйдет: сюжетные триггеры зачастую спрятаны достаточно глубоко в новых локациях, так что придется исследовать. Да и прокачка невозможна без получения знаний, которые, в свою очередь, приобретаются в процессе изучения мира.
Назвать Shadows шедевром не выйдет, но это определенно крепкая игра, способная увлечь не на один десяток часов. Что на фоне того, насколько испортилось отношение к серии в последние годы, уже выглядит серьезным достижением. И поводом ждать следующую часть — глядишь, обновленную формулу доведут до ума, и можно будет говорить уже не о хорошей Assassin’s Creed, а о хорошей игре в принципе.