
Возвращение легендарной серии рассказывает больше о людях, чем о 4X-стратегиях.
Человечество давно привыкло, что каждые пять-шесть лет на свет появляется новая номерная Civilization. Однако ради седьмой части поклонникам легендарной видеоигровой серии пришлось чилить почти декаду. Сразу после релиза смешались в кучу не только кони, люди, но и оттенки восприятия: Firaxis вывалила на игроков, кажется, самые смелые изменения, на оценке которых народный вотум сломался — аккурат на отметке «50% положительных рецензий» в Steam. Что-то прогнило в королевстве глобальных стратегий? Или человечество устарело? Нет ничего нового под луной, и всё, что связано со свежей Civilization, — лишь очередной взмах маятника истории, обреченной на бесконечные самоповторы.
Задокументировать все изменения седьмой Civilization — задача патчноута, поэтому обратимся к двум monstra in medio, которые вносят самые значительные перемены в геймплей. Это сегментированность партии и отсутствие привязки лидера к цивилизации. Остановимся на них поподробнее.
Оба нововведения работают в синергии. Игрок выбирает правителя и потенциальную цивилизацию — таким образом, можно заранее наметить нечто вроде билда: бонусы аватара складываются с характерными параметрами империи, что позволяет обеспечить примерный вектор развития в сторону того или иного типа победы. Более того, у каждого лидера есть две ячейки для предметов, разблокируемых по мере игры, также обеспечивающих культурный, научный, военный, экспансионный или дипломатический потенциал.
В свою очередь, каждая партия делится на три сегмента: Античность, Эпоха Исследований и Современность — последняя заканчивается приблизительно в 1950-1960-х годах. После завершения эпохи матч начинается как бы заново: игроки сохраняют определенное наследие, но путь к победе нужно выстраивать почти с нуля. С окончанием сегмента меняется и цивилизация: выбор снова ограничен не только личными предпочтениями, но и очень условными географическими и историческими коннотациями, что позволяет при необходимости сменить тактику — скажем, отойти от научных достижений в сторону экономического превосходства. Хотя ничто не запрещает лидеру поменять вектор развития прямо по ходу эпохи или пойти ва-банк и доминировать в каждой области ради построения собственного novus ordo seclorum.
У подобного подхода, как водится, есть преимущества и недостатки. С одной стороны, смена эпох повышает динамику за счет постоянного уравнивания шансов. Если вы задавали всему миру тренды во времена Античности, это еще не значит, что в Современности можно почивать на лаврах. С другой стороны, это несколько обесценивает достижения отдельной эпохи, а главное, вносит дипломатическую путаницу: если вам объявил войну Бенджамин Франклин, то вначале предстоит угадать, представителем какой империи он выступает. Американцы? Норманны? Испанцы?
К менее масштабным изменениям быстро привыкаешь: появились маленькие нарративные задания (иногда — с далеко идущими последствиями) и кризисы, реки стали судоходными, а рабочие (юниты, улучшающие клетки развития города) полностью исчезли. Единственное, к чему невозможно привыкнуть, — к отсутствию кнопки «автоматическая разведка» у скаутов: удивительное упущение со стороны Firaxis, учитывая, что главный эпитет Civilization 7 — упрощение.
Карта, пользовательский интерфейс, события, ведение войны — все направлено на то, чтобы как можно быстрее разобраться в игре и как можно меньше заниматься микроменеджментом. Порой это играет с геймплеем злую шутку. Например, все ходы соперника происходят одновременно, и если вы находитесь посередине масштабного конфликта с боевыми столкновениями на разных частях карты, то каждый ход превращается в расследование а-ля Эркюль Пуаро. Вопрос «кто кого и где убил/ранил» не останется без ответа, но займет едва ли не больше времени, чем просмотр анимации всех действий соперника. И, конечно, весьма удручают начальные настройки кампании, до крайности аскетичные как с точки зрения предоставляемого выбора, так и с позиции пользовательского опыта: игра ни за что на свете не подскажет вам, чем тип карты «Континенты» отличается от «Континенты+». Либо вы получили это знание с молоком матери (то есть играли ранее), либо задаете вопрос предпочитаемым поисковым системам и нейросетям.
При этом в масштабе глобальных событий зачастую теряется такая мелочь, как баланс. В принципе, его поиск не только лишь во франшизе Civilization (и не только лишь в 4Х-стратегиях) — процесс сакральный, эфемерный и спорный, но в «семерке» он приобретает решающее геймплейное значение. С новыми возможностями, предоставляемыми показателем «влияние», диктовать свою политику и вступать в вооруженные конфликты гораздо увлекательнее, чем стремиться к культурной победе: она сводится к штамповке чудес света (из-за чего города становятся похожи на парки аттракционов) и раскопкам ограниченного числа артефактов.
Каким бы ни было отношение к новой части, она ощущается, как и должна, — как Civilization. Да, перфекционистов может отпугнуть наличие кризиса, а поборников реализма, наоборот, обрадовать необходимость лично бороться с Черной Смертью. Отдельные решения, вроде штамповки миссионеров для распространения религии, выглядят совершенно непродуманными, другие — сборно-разборный функционал и прокачка лидера армии — логично встраиваются в геймплей, словно так было всегда.
По-настоящему удивляют не нововведения, а отношение общественности. На Civilization VII обрушилась волна критики: под горячую руку геймерам попало всё, от ограниченных функций и геймплейных деталей до мелких багов и новых фичей. Каждая номерная часть легендарной серии Firaxis (как, кстати, и Maxis) выглядит аскетично и уступает по разнообразию старшей сестре. Со временем патчи и DLC стирают пропасть и трансформируют отрицательные отзывы в крайне положительные.
Так было с «пятеркой». Так было с «шестеркой». Так происходит с «семеркой». И не нужно быть Нострадамусом, чтобы с уверенностью предсказать: та же судьба ждет и восьмую часть. Сейчас можно лишь однозначно сказать, что Civilization VII — это ровно то, чего ждешь от «цивки» на релизе. Со всеми плюсами, минусами, «но» и «а ничё тот факт что»: тут неудобно, здесь непривычно, а вот там Firaxis — молодцы, прикольно придумали. Какой игра окажется по итогу в сравнении с предыдущими воплощениями, покажет лишь время. Но она неизбежно станет комплекснее, разнообразнее и интереснее, равно как и рейтинг игры, страдающий от геймерских треволнений (и короткой памяти), неизбежно сменится на зелененький.