Господь узнает своих.
Dragon’s Dogma 2 — главный игровой блокбастард года. Это дорогостоящий макет ролевой игры в натуральную величину, готовая карта для игры в Dungeons & Dragons, реинкарнация нигилистских RPG дцатилетней давности, где никого не водят за ручку и никому не подкладывают перинку. В качестве компенсации за девелоперскую суровость, отважные искатели приключений получают мир полной анархии и вседозволенности, где можно кататься на грифонах, воткнув в них ножик, или пинать гоблинов с такой силой, что они с воем улетают за горизонт. Можно все, кроме плавания. Купаться — нельзя.
Сиквел к оригинальной ролевой игре, о существовании которой несложно догадаться по нумерации, ждали примерно 12 лет. Поэтому нельзя сказать, что ключевые геймплей-решения стали для поклонников франшизы неожиданностью. Напротив, если бы разработчики Dragon’s Dogma нарушили священное правило молчать о сюжете как рыба об лед или, например, создали бесплатный способ быстрого перемещения по карте — был бы бунт. Этот RPG-алмаз не должен быть отшлифован.
Концепцию Dragon’s Dogma легче всего описать как Minecraft для любителей ролевых игр. Программисты CAPCOM не спали ночей, сплетая воедино лубочную графику и сложнейшую физическую модель, которая и является истинным достоянием франшизы. Только вместо Minecraft-созидания, цель этой игры — максимально творческое истребление фэнтезийной фауны. Хотите схватить орка и стучать им о дерево? Пожалуйста. Решили дернуть циклопа за лапку, чтобы он свалился в каньон и был унесен бурным течением? Отличная идея. Нечем сбить назойливую гарпию над головой? Хватайте своего NPC-напарника и швыряйте его в монстра. Когда оба рухнут на землю, господь узнает своих.
Именно такие милые маленькие секреты делают Dragon’s Dogma исключительной, ни на что не похожей игрой. Они же ужасно бесят, если игрок по привычке ожидает от RPG эпического нарратива или хотя бы внятных квестов. Ибо квестовая система — хлеб и соль любой ролевой игры — создана в той же самой философии, где молчание — золото, а реализм превыше всего. Чтобы найти, куда противные монстры утащили маленького Кевина или Стюарта, приходится действительно заглядывать в каждую пещеру в округе и искать, а не просто явиться за наградой в магически появившуюся точку на карте. Если вас попросили узнать, что не так с болтливым бродягой на центральной площади, то будьте уверены: вам придется провести на скамейке напротив битый час, пока бродяга не решит пойти домой, и вы наконец сможете за ним проследить. Запаситесь бутербродами и газеткой.
Суть геймплея Dragon’s Dogma 2 — это процесс приключения, а не его результат. Знаменитые многочасовые походы из одного конца карты в другой здесь не только норма, но абсолютно умышленная механика. Количество разнообразных сокровищ, тайных нор, секретных излазов и чудесных встреч на квадратный пиксель — зашкаливает, надо лишь сделать шаг влево или вправо от натоптанной тропы.
Изрядная доза дурнины в генерации случайных событий только добавляет остроты приключению. Ничто не запрещает игровому движку забросить целого дракона в главное поселение на карте и далее с наслаждением моделировать истерику и погром. Или, дождавшись заката, кровожадно высадить прямо в лагерь игрока такую армию нечисти, что партия будет бегать от нее всю оставшуюся ночь. И нет, сохранять игру в любой комфортный для пользователя момент конечно же нельзя.
В результате кто-то проводит в Dragon’s Dogma 2 без малого двести часов, кто-то проползает унылый и невнятный остов сюжета за пару десятков часов и больше никогда к игре не возвращается. Если вы искали новый The Witcher или Skyrim — это точно не они. Даже просто сравнить Dragon’s Dogma с какой-либо другой игрой практически невозможно, она такая одна: странноватая indie RPG с бюджетом и исполнением ААА-блокбастера.