Концепция субъективной съемки не нова. Сцены, снятые от первого лица, можно найти еще в черно-белом довоенном кино, а в последние десятилетия вышло немало картин, полностью или почти полностью снятых таким образом
Когда кинематограф только начинался, режиссеры переходили в кино из мира театра, и им трудно было вообразить, что камеру во время съемки можно передвинуть. Разве зрители смотрят спектакли, перебегая с одного места в зале на другое? И разве можно представить, чтобы кто-то из публики вдруг выбежал на сцену, чтобы получше рассмотреть актера, выступающего с монологом?
К счастью, осознание того, что кино – новый вид искусства и что его не нужно загонять в театральные рамки, пришло очень быстро. Камера начала активно двигаться еще в эпоху немого кино, и с годами кинематограф выработал богатейший художественный язык манипуляций с камерой – причем как с реальной камерой, используемой в игровых съемках, так и с виртуальной камерой, иллюзия которой создается в рисованных, анимационных сценах.
Как можно перевести с этого языка «субъективную камеру» – то есть вид от первого лица, создающий у зрителей ощущение, что они наблюдают за происходящим глазами одного из персонажей? У этого приема два значения. С одной стороны, он погружает зрителей внутрь повествования и пытается заставить публику почувствовать то же, что, согласно сюжету, чувствует персонаж, глазами которого «смотрит» камера. С другой стороны, этот прием убирает «смотрящего» персонажа с экрана, не позволяя зрителям разглядеть ни его лицо, ни даже его тело.
Последнее не менее важно, чем первое, и во многих картинах субъективная камера используется исключительно во втором значении. Вспомним ставшие классикой сцены «Челюстей», снятые с точки зрения акулы. Когда Стивен Спилберг создавал эти фрагменты, он даже не думал о том, чтобы заставить публику искренне сопереживать морскому чудовищу. Наоборот, зрители должны были испугаться за ничего не подозревающих купальщиков. И, толком не видя акулы, они должны были вообразить ее острые зубы, готовые впиться в человеческую плоть. В хоррорах и детективах этот прием встречается сплошь и рядом. Субъективная камера прячет от зрителей злодея и заставляет теряться в пугающих догадках.
Герою, с другой стороны, прятаться не положено. Даже если положительный персонаж надевает «на дело» маску, как это часто делают супергерои, фильмы, как правило, рано или поздно позволяют зрителям всмотреться в лицо героя. И не важно, прекрасно оно или обезображено, как в «Дедпуле». Человеческая психика так устроена, что мы сильнее всего сопереживаем, когда видим лица других людей, искаженные болью или расцвеченные улыбками. Переживания наших соплеменников заражают нас, как стремительно распространяющийся вирус. И это очень важный аспект кинематографа, который нельзя игнорировать.
Как субъективная камера обходит эту проблему, когда показывает мир с точки зрения положительных персонажей? Вспомним, как устроены все хорроры направления «найденные пленки». Мы, зрители, видим происходящее через объектив камеры, которую несет один из главных героев, и мы наблюдаем не только за пугающими событиями, но и за реакцией спутников оператора. В таких фильмах субъективная камера погружает публику в действие и визуально, и эмоционально. Конечно, этот план может не сработать, если подкачает его исполнение. Но его концепция безупречна.
Боевики же устроены иначе. Их главный герой – это зачастую волк-одиночка. И если субъективная камера его прячет, ей трудно это скомпенсировать. Да, съемка от первого лица в боевике создает эффектный аттракцион – более эффектный, чем наблюдение за подвигами со стороны. Но перевешивает ли это то, что зрители не видят лица героя, когда он преодолевает встающие перед ним препятствия?
Судя по «Хардкору», не перевешивает. Это определенно худший подход к созданию экшена, чем фильмы вроде «Крепкого орешка», где отражающиеся на лице центрального персонажа эмоции «тащат» картину с той же силой, что и боевые сцены. Решение «Хардкора» по определению однобоко. И его трудно интересно тиражировать, поскольку все главные герои снятых таких образом экшенов будут, в сущности, одним и тем же «стертым» персонажем. Если в обычных боевиках есть разница между героями Шварценеггера, Сталлоне, Уиллиса, Джета Ли, то в фильмах, снятых по образу и подобию «Хардкора», различий почти не будет. И можно предположить, что в них будут схожие трюки и перестрелки. Вы видели один такой фильм? Вы видели их все. Конечно, это и так можно сказать о многих боевиках, но подход «Хардкора» доведет унификацию до предела. Как это, собственно, произошло в мире шутеров от первого лица.
Другое дело, что такие шутеры отлично продаются, и режиссеров и продюсеров могут вдохновить успехи параллельной индустрии. Но в видеоиграх игрок управляет действием, и шутеры покупают не ради их повествований, которые славятся своей бездарностью и надуманностью, а ради возможности всласть пострелять по ботам и аватарам. Кино устроено иначе. Сидя в зале, нельзя взять в руки джойстик и подменить режиссера, управляющего главным героем. Поэтому кинобоевикам все-таки нужны лица героев, нужны яркие актеры в центральных ролях и нужны сильные, захватывающие сюжетные линии. И трудно поверить, что если «Хардкор» станет всемирным хитом, то фильмы, которые пойдут по его стопам (а они в этом случае почти неизбежно появятся), окажутся столь же успешны. Мировой опыт показывает, что лучше всего приживаются художественные находки, которые расширяют возможности кино, а не сковывают постановщиков. Потому что сковывающие приемы быстро приедаются – как зрителям, так и кинематографистам.
Что это значит? Что продуктивнее будет подражать недавним «Братьям из Гримсби», где есть снятые от первого лица боевые сцены в духе «Хардкора», но есть и многочисленные эпизоды с Марком Стронгом на экране, а не за кадром. Это явно лучшее решение, чем артистический максимализм «Хардкора». И легко представить, как подобные экшен-сцены в дозированных количествах украсят, например, новые серии «бондианы» – не заставляя режиссеров превращать агента 007 в невидимого протагониста.