
Cпин-оффы позволяют аудитории сильнее погрузиться в любимую вселенную, а авторам – выразить самые смелые идеи без риска, сопровождающего создание номерного продолжения серии. В феврале геймерам полюбился Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, в марте вспоминаем лучшие спин-оффы в игровой индустрии.
Значимость Halo невозможно переоценить. Вышедшее в 2001 году детище студии Bungie выступило стартовым эксклюзивом для оригинального Xbox и практически единолично сформировало ажиотаж вокруг новой консоли. Игра предложила уникальную геймплейную «песочницу» из масштабных открытых пространств, необычайно умных противников и кучи единиц техники, попутно установив несколько отраслевых стандартов в области управления и организации многопользовательского режима. Не менее важным элементом Halo всегда был объемный лор, не уступающий своей проработкой лучшим космическим операм. От того лишь досаднее, что большинство частей серии не отходило от истории легендарного Мастера Чифа, и на данный момент франшиза получила не так уж и много ответвлений — стратегическую дилогию Halo Wars, 2D-шутеры Spartan Assault и Spartan Strike, а также традиционную Halo 3: ODST.
Сильнее всего отложиться в народной памяти удалось последней. ODST была посвящена нескольким дням из жизни орбитальных десантников, выступающих во вселенной Halo кем-то вроде обыкновенного спецназа. Принимая роль одного из членов отряда, игрок лишался главной особенности суперсолдат — регенерации здоровья, а также становился гораздо менее ловким и проворным. В результате даже рядовые враги превращались в страшную угрозу, а классические экшен-механики обретали тактическую глубину. Но самое главное — атмосфера. На контрасте с приключениями Мастера Чифа, неизменно проходящими в красочных декорациях, ODST буквально шокировала панорамами полуразрушенного города Нью-Момбаса, пережившего полномасштабное вторжение пришельцев в начале сюжета Halo 2. Темная ночь, освещаемая всполохами огня, постоянный дождь, минорные джазовые мотивы в саундтреке — все это ощущается глотком свежего воздуха даже 15 лет спустя.
Великий геймдизайнер Хидео Кодзима по-прежнему способен удивить публику нетривиальными художественными решениями, однако кажется маловероятным, что грядущие проекты мастера преподнесут сюрпризы уровня старого Metal Gear Solid 2. Сиквел прорывного стелс-экшена до самого релиза продвигался как новая глава приключений матерого Солида Снейка, но в итоге менял протагониста сразу же после пролога, отдавая в управление никому не известного Райдена — новичка подразделения FOXHOUND с нарочито смазливой внешностью и соответствующими манерами. В наши дни подобный ход наверняка бы привел к обвалу оценки на Metacritic, но два десятилетия назад постмодернистский шедевр Кодзимы смог выстоять, да и сам Райден со временем все же обзавелся поклонниками. Отношение к персонажу начало меняться после впечатляющего камео в Metal Gear Solid 4, ну а последние хейтеры отступили с выходом собственного спин-оффа — Metal Gear Rising: Revengeance.
Разработка Metal Gear Rising началась в стенах материнской Kojima Productions, задумавшей выстроить новую игру вокруг способности разрезать любые объекты по законам физики, однако довольно быстро она стала заложницей выбранной концепции и в итоге заглохла. Взявшаяся спустя пару лет за возрождение проекта Platinum Games заметно упростила центральную механику шинкования, но взамен дала то, что умеет делать лучше всего: ураганный слэшер под электронную музыку и метал в ритме 180 BPM. Уже в первые 20 минут игрок успевает уничтожить, казалось бы, непобедимого Метал Гира, прыгая по летящим навстречу ракетам, и дальше действие ничуть не сбавляет обороты. В то же время Revengeance удивительным образом осталась верна многим чертам классических MGS: в перерывах между битвами Райден по-прежнему может вести многочасовые диалоги по «кодеку», а сюжет спин-оффа весьма занятно продолжает идеи Guns of the Patriots (пускай и в ироническом ключе).
Бесконечный поток новостей о бедствиях в Ubisoft (французский издатель рискует потерять независимость из-за систематических провалов последних проектов) заставляет с тоской вспоминать времена, когда имя компании что-то значило. Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Brothers in Arms — лишь малая часть тех франшиз, что были отложены на полку в начале десятых в пользу безостановочного производства игр с открытым миром по формуле Assassin's Creed и Far Cry. Немногие помнят, что когда-то большую роль в портфолио Ubisoft занимали и платформеры Rayman, придуманные культовым дизайнером Мишелем Анселем. Оригинальная трилогия выходила в период с 1995-го по 2003 год и умудрилась не затеряться на фоне таких титанов, как Crash Bandicoot и Spyro, обеспечив своему главному герою не последнее место в жанровой иерархии. Тем неожиданнее, в каком направлении Ансель решил направить серию в середине нулевых.
Raving Rabbids не просто поменяла геймплей, а предстала сборником мини-игр: во вступительном ролике Рэймен попадал в плен к чудаковатым «бешеным» кроликам, которые заставляли его проходить испытания в подобии Колизея. Список забав включал не только адаптации танцев и гонок, но и довольно неординарные вещи вроде дойки коров на скорость, лечения прогнивших зубов и рельсового тира с вантузом наперевес. Лучше всего проект игрался на Wii с ее революционными моушен-контроллерами, хотя неплохо выглядел и на ПК за счет обильного креатива, универсального юмора и мощнейшего обаяния титульных кроликов. Судьба спин-оффа во многом закономерна: фанаты классических игр приняли новое направление в штыки, в то время как массовая аудитория очаровалась ушастыми, подобно миньонам из «Гадкого я», и вскоре те начали жить своей жизнью. Последние проекты с участием кроликов (та же дилогия Mario + Rabbids) обходятся уже без Рэймена.
Вплоть до восьмого поколения консолей производственный цикл любой игры, как правило, не превышал трех лет, а отдельные студии были способны создать масштабный проект и за год-полтора. Одна из таких компаний — Obsidian, в нулевые закрепившая за собой статус образцовых подмастерьев после выпуска «скорых» сиквелов к Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights . Обращение Bethesda Softworks к Obsidian для создания новой игры на базе Fallout 3 с самого начала выглядело совершенно логичным: команда уже имела большой опыт в работе с чужим инструментарием, и в то же время вселенная Fallout не была для нее пустым звуком. Калифорнийская студия появилась на развалинах Black Isle, когда-то создавшей оригинальную дилогию, а потому «новые» авторы, как никто другой, понимали ДНК серии.
Результат: несмотря на все недочеты, лучшая игра во франшизе со времен классики. New Vegas заметно уступает «тройке» или «четверке» в вылизанности игрового процесса и постановке, однако предлагает гораздо больше: нетривиальный детективный сюжет, ушедший от шаблона с поиском пропавшего родственника, а также развитую систему фракций, которая добавила нелинейности и ролевого отыгрыша. Кроме того, Obsidian не побоялась перенести действие на Восточное побережье, разбавила мрачные краски и превратила игру в самобытный постапокалиптический вестерн, на удивление, не противоречащий старому канону. Fallout: New Vegas — редкий спин-офф, который действительно нуждается в продолжении, однако просьбы фанатов и по сей день остаются неудовлетворенными: единственное, на что могут рассчитывать поклонники, — возвращение в пустошь Мохаве в сериале от Amazon.
Любая успешная франшиза не застрахована от провалов, и даже такая серия, как Resident Evil, однажды переживала глубокий кризис. Направив Resident Evil 4 в сторону экшена, разработчики из Capcom продолжили интенсивно развивать новую формулу и уже через пару релизов окончательно ушли от канонов жанра survival-horror. Вышедшая в конце 2012 года Resident Evil 6 стала апофеозом блокбастерного подхода, вплотную приблизившись к шутеру Call of Duty, и вместе с кооперативной Operation Raccoon City до сих пор считается одним из самых неудачных выпусков цикла. К счастью, уже то время не все в издательстве поддерживали выбранный курс, и параллельно разработке шестой части в производство был запущен компромиссный спин-офф, получивший подзаголовок Revelations.
Resident Evil: Revelations базировалась на прежних механиках с прицеливанием «из-за плеча» и все так же вынуждала отстреливать толпы противников, но вместе с тем вернула в геймплей практически забытый элемент исследования. Принимая управление то Крисом Рэдфилдом, то Джилл Валентайн, игрок оказывался на зараженном океаническом лайнере, который представлял собой сеть больших взаимосвязанных помещений, включая машинные отделения, жилые отсеки и казино. Как и в классических частях RE, главные герои должны были постоянно искать ключи, чтобы открывать доступ к новым локациям, и периодически возвращаться на уже пройденные уровни, что значительно усилило погружение и прибавило атмосферы. Не обошлось и без удачных экспериментов: сюжет игры был разбит на эпизоды сериала, благодаря чему та идеально укладывалась в формат портативной консоли Nintendo 3DS. Проект был тепло принят всем игровым сообществом и вскоре посетил большие платформы, став предвестником фундаментальных изменений в полноценной Resident Evil 7.